Мне посчастливилось увидеть «Призрака Цусимы» в мирное время моей жизни, когда год подходил к концу и я мог уделять больше времени себе и своей семье. С того момента, как я загрузил его, я был поражен его красотой и минималистичным подходом. С каждым шагом я все глубже погружался в этот мир, и не успел я опомниться, как оказался в погоне за платиновым трофеем и с головой окунулся во все, что он мог предложить, включая дополнение DLC для PS5.
Ghost of Yotei доставляет то же чувство. Визуально она потрясающая, бои в ней по-прежнему доставляют удовольствие, а открытый мир постоянно манит вас исследовать его в своем собственном темпе. Но, несмотря на то, что игра предлагает фантастический опыт, она не претендует на смелое переосмысление, что может разочаровать некоторых, поскольку в значительной степени опирается на знакомую территорию.
Вместо прямого продолжения, Ghost of Yotei кажется еще одной главой в том, что могло бы стать антология историй о привидениях. В каждой записи рассказывается об одинокой фигуре, чьи действия внушают страх и надежду. Игровой процесс, дизайн окружающей среды и минималистичный пользовательский интерфейс напоминают о Цусиме. В тот момент, когда вы загружаете его, вы понимаете, что играете в игру с привидениями.
Это может показаться палкой о двух концах. С одной стороны, Yotei — еще одно отличное приключение в открытом мире. С другой стороны, это, по сути, Цусима, только покрытая свежим слоем краски. Лично я не считаю это недостатком. Sucker Punch создал еще одну мастерскую самурайскую сказку, но в начале этого обзора стоит отметить, что Yotei не добивается значительных успехов в игровом дизайне. Если вам не понравилась игра Tsushima, Yotei не изменит вашего мнения.
В «Призраке Йотея» история более личная и основана на художественной литературе, поскольку мы следуем за Атсу, наемницей, движимой желанием отомстить «Шестерке Йотеев», группе, которая убила ее семью у нее на глазах. Покрытая шрамами на всю жизнь, она посвящает себя тому, чтобы стать воином, способным выследить каждого из них.
На бумаге это звучит как простая история мести, но Sucker Punch добавляет смысл. Мотивы Атсу раскрываются постепенно, показывая, как одержимость формирует ее поступки и отношения. Каждый член «Шестерки Йотей» напрямую связан с той роковой ночью, что делает их не просто злодеями в масках. Игра еще больше подчеркивает ее душевную травму, когда Атсу вновь переживает ночные кошмары, в которых она противостоит лорду Сайто, лидеру клана, который теперь правит регионом с помощью силы и является последней целью, которая, кажется, слишком труднодоступный.
Каждый регион сформирован вокруг одного из шести Йотеев, что придает миру разнообразие как в игровом процессе, так и в повествовании. В одном регионе основное внимание уделяется войне между соперничающими кланами, в то время как другой представляет собой заснеженное поле битвы, управляемое сетью шпионов Сайто. Ко второй главе сюжет значительно расширяется, погружая вас в путешествие Атсу. Второстепенные персонажи присоединяются к ней по пути, создавая эмоциональное напряжение, поскольку они бросают вызов ее зацикленности на мести.
Сам господин Сайто менее обрисован в деталях. Его мотивы существуют, но он изображается скорее как маячащее присутствие, чем как полностью реализованный персонаж, поскольку в основном он живет на заднем плане или во флэшбеках игры. Поначалу он отмахивается от усилий Атсу как от незначительных неудобств, но по мере того, как растет ее легенда, он не может игнорировать влияние Онре — мстительного духа, преследующего его ряды. Это отражает тематику Цусимы, хотя здесь Атсу представлена как ужасающая армия из одной женщины, которая может использовать идеальное оружие для выполнения своей задачи.
К счастью, на момент запуска в игре было доступно несколько языков, в частности японская озвучка, которая, на мой взгляд, является лучшей. лучший способ принять участие в этой игре. Английский в лучшем случае удобен, так как все они звучат примерно одинаково, и каждое уникальное слово озвучивает актер, что создает у меня впечатление, что они уважают термины и культуру Японии. Это не относится к разряду плохих аниме-дубляжей, но я не сильно удивлюсь, если у кого-то получится именно так.
Мир Призраков Действие «Йотея» разворачивается естественным образом, почти как «Цусима» до него, и в этом самая сильная сторона сериала. Вместо того чтобы перегружать игроков значками, он органично вводит в игру различные действия. Блуждающий NPC может позвать на помощь или указать на волчье логово, которое вы видели неподалеку; птица может направить вас к скрытому источнику, или игрок может пригласить вас попытать счастья в невероятно увлекательной мини-игре, в которой вы перебрасываете монеты друг другу. Даже карты, купленные у продавцов, служат тонкими подсказками, которые приводят к интересным местам.
Исследование приносит удовольствие, потому что оно основано на вашем любопытстве. Я редко испытывал необходимость торопиться или страх перед тем, что я могу предпринять. Побочные истории различаются по качеству, но многие из них привносят немного индивидуальности, будь то раскрытие связи между жертвами и музыкой, или расследование о демоне в маске, преследующем жителей близлежащих деревень.
Также возвращаются мифические истории, в которых фольклор переплетается с уникальными сюжетами квестов, которые вознаграждают игроков мощной броней. Они часто требуют решения головоломок или исследования, что делает эти истории одними из самых запоминающихся в игре из-за их наград и заданий.
Визуальными подсказками в Ghost of Yotei являются исключительные, поскольку они являются тонкими проводниками, которые помогают вам ориентироваться в мире без помех. Дым, поднимающийся на горизонте, может указывать на лагерь, а необычно высокое дерево сигнализирует о том, что поблизости есть секрет. Лошади получают временную поддержку, пробегая по белым цветам, а хитроумная система «порывы ветра» снова работает, указывая вам путь к намеченной цели. Святилища, лисьи логова и такие утонченные детали, как наскальные рисунки или статуи Будды, позволяют исследовать мир естественным образом, не ощущая принуждения.
Этот дизайн создает минималистичный пользовательский интерфейс. Индикаторы боя чистые, с едва заметными отблесками, сигнализирующими о разблокируемых ударах, а исследование естественным образом вписывается в окружающую среду. Это резко контрастирует с современными играми, в которых все покрыто желтой краской или значками, которые служат ориентирами для игроков. Дизайн Yotei создает впечатление, что они доверяют игрокам разобраться в нем, а небольшие подсказки с помощью ярких цветов и выдающихся объектов делают мир захватывающим и информативным.
Сражение в Ghost of Yotei основано на истории Цусимы, где используется система камень-ножницы-бумага, привязанная к оружию, а не к стойкам. Атсу владеет двумя катанами, копьем, Кусаригамой и Одачи, причем каждое оружие превосходит другое. Например, копье лучше всего использовать против тех, кто использует кусаригаму, в то время как одачи лучше всего подходит для более крупных типов врагов. Постоянное переключение делает схватки динамичными, и я ценю, что катаны по-прежнему занимают центральное место в арсенале, поскольку лучшее оружие, которое можно использовать при столкновении с другой катаной, — это ваша собственная.
В отличие от Джин Сакаи, чье мастерство владения катаной неуклонно растет, Атсу становится мастером на все руки, изучая различные виды оружия и приспособлений у мастеров, с которыми она встречается. У нее есть доступ к дымовым шашкам, кунаям, взрывчатке, лукам и даже мушкетам. Хотя это делает ее легко приспосабливаемой, универсальность Атсу не так привлекательна по сравнению с мастерством владения катаной Джином, но это субъективно, потому что, в конечном счете, это примерно то же самое.
Новые механики, такие как обезоруживание, добавляют непредсказуемости. Специфические атаки могут выбить оружие у вас из рук, заставив вас с трудом поднимать его. Врагов также можно обезоружить, что создает внезапные изменения в ходе боя, а у поверженных врагов иногда есть оружие, которое можно забрать, что позволяет игроку быстро уничтожить врага, быстро подобрав оружие и бросив его, чтобы быстро убить.
Еще одним новым дополнением стал волк-компаньон Атсу, который в меньшей степени выступает в роли соучастника преступления, но действует как партнерство, где пути двух охотников пересекаются не один раз, поскольку у них есть общий враг. Их связь крепнет по мере того, как вы находите все больше волчьих логовищ в округе.мир, и Атсу в конце концов обретет способность вызывать волка, который будет находиться поблизости, что позволит ему участвовать в ближайших противостояниях и драках. Появление волка больше похоже на призыв или обычное явление, поскольку он/она появляется в случайное время, либо для того, чтобы спасти вас от завершения игры, либо для того, чтобы уничтожить врага после того, как он уничтожит его, бросив подобранное оружие. Появление волка — это не продолжение боя, а то, что может произойти и будет происходить по мере того, как вы будете раскрывать больше навыков, характерных для волка.
На сложных уровнях сложности бой становится по-настоящему захватывающим. Враги агрессивны и безжалостно окружают вас со всех сторон; Атсу, скорее всего, будет атакован с нескольких сторон. Это делает скрытность более ценной, поскольку в некоторых случаях необходимо сокращать количество групп перед началом боя, поскольку это сложно, когда сталкиваешься со стаей врагов, оснащенных различным оружием. Сражения с боссами на этой сложности особенно интересны, поскольку они требуют сосредоточенности и постоянной смены оружия в соответствии с уникальными схемами атаки босса.
Что касается скрытности, я считаю, что это самый слабый элемент в игре, только потому, что я не предпочитаю такой стиль игры. Технически, основы есть, поскольку каждая область позволяет игрокам начинать скрытность с таких элементов, как высокая трава и веревки. Искусственным интеллектом можно легко манипулировать, так что будьте готовы к забавным ситуациям, когда будете прокрадываться незаметно. Секретные проходы в стенах и люки дают игрокам возможность бесшумно уничтожать определенных врагов, и если вас заметят, это не будет полной потерей, поскольку о вашем присутствии не сразу узнают по всей области. Я по-прежнему предпочитаю идти в лобовую атаку на лагерь прямо у его входа, но есть все возможности для того, чтобы действовать скрытно, и они еще больше усиливаются подходящими чарами и доспехами.
Что касается прогрессии, то в Ghost of Yotei также используется та же система, что и в первой игре. Игроки кланяются святыням, чтобы заработать очки, которые открывают новые навыки и умельцы. Они варьируются от уничтожения двух врагов одновременно до перекатывания, чтобы избежать урона от падения, и применения уникальных атак Духа. Чем больше вы исследуете, тем больше возможностей открывается у Атсу.
Экипировка также работает таким же образом, поскольку вы можете уделять больше внимания определенному стилю игры с помощью уникальных доспехов и чар, которые предоставляют ключевые пассивные навыки. На данный момент я начинаю чувствовать себя заезженной пластинкой, поскольку это еще один пример того, что Yotei — это просто Цусима. Новичкам эта система кажется понятной и полезной; для ветеранов это своего рода дежавю. Да, это приносит удовлетворение, поскольку я постепенно нахожу все более интересные комбинации снаряжения, которые в конечном итоге еще больше разжигают мое любопытство к окружающему миру. Похоже, что в Sucker Punch поняли, что если он не сломался, то зачем вносить какие-то серьезные изменения?
Sucker Punch не сильно отклонился от того, что работало изначально, и это видно по мере того, как вы больше играете в Yotei. Однако на этот раз, похоже, они еще лучше освоили формулу. Вместо того, чтобы гнаться за смелыми изобретениями, они полностью воплотили в жизнь свое видение самурайского опыта в открытом мире. В результате получилась игра, которая с самого начала кажется отточенной, а окружающая среда — яркой и целеустремленной. Поездка верхом по открытым полям по-прежнему волшебна, как и лепестки, которые разносит ветер, солнечные лучи, пронизывающие горы, и тени, меняющиеся вместе с горизонтом. Кажется, что все тщательно продумано, чтобы придать миру смысл, с творческой, технической и даже игровой точек зрения.
Визуальное оформление не менее впечатляющее. Телевизоры более высокого класса демонстрируют каждую деталь, но даже при базовых настройках игра выглядит потрясающе. Режимы «Производительность» и «точность воспроизведения» за все время работы с игрой работали безупречно, стабильно поддерживая 60 кадров в секунду или 30 кадров в секунду соответственно. Я не проводил тесты, но, судя по feel alone, оба режима казались стабильными. Что еще более важно, я не столкнулся ни с какими сбоями или серьезными ошибками, которые помешали бы погружению в воссоздание Японии 1603 года.
Хореография — еще одно выдающееся достижение. Анимация боевых действий и сюжетных дуэлей отражает дух самурайского кинематографа, поскольку детали персонажей в ключевые моменты сюжета четкие и выразительные. В игре действительно слишком часто использовался классический самурайский взгляд вниз, когда Ацу медленно обнажала свою катану перед боем — прием, который работает, но, на мой взгляд, слишком часто. Также есть некоторая непоследовательность, поскольку детализация и отточенность основных сюжетных роликов не всегда соответствуют побочным сюжетам, разбросанным по всему миру.
Саундтрек в Ghost of Yotei утонченный, опирающийся на спокойные традиционные японские мелодии. Помимо основной темы, ничто по-настоящему не выделяется, но все равно работает, поскольку реплики сямисэна и атмосферные треки соответствуют стилю игры, поскольку большинство из того, что я услышал, могло бы прекрасно вписаться в фильм Куросавы. Временами даже кажется, что это смесь западных и японских мелодий самураев, и возникает ощущение, что хочется бежать навстречу закату. В итоге саундтрек органично сочетает в себе кинематографический колорит игры, а использование тематики сделало финальную часть игры еще более приятной.
Ghost of Yotei — это достойное продолжение Ghost of Tsushima. Это история личной мести, которая остается захватывающей на протяжении всего времени моей работы над игрой, которую я закончил примерно через 40 часов. Кажется, что можно дойти до конца игры за 25-30 часов, если просто сосредоточиться на главном сюжете, но это довольно сложно сделать, поскольку игра неустанно уводит вас в сторону от основного пути.
Это это насыщенное приключение, которое поражает своим внешним видом, технически отточенным и уверенным дизайном. Главный недостаток заключается в том, что Sucker Punch не решался на смелые изменения или уникальные инновации, из-за чего Yotei казался скорее усовершенствованием, чем значительным шагом вперед для студии. Потенциал PS5, безусловно, был использован, но нет ничего, что сделало бы Yotei несравнимой с Tsushima.
Что отличает серию Ghost, так это то, насколько гибким кажется ее открытый мир, поскольку он может быть настолько медитативным или насыщенным, насколько вы захотите. так и должно быть. Сериал «Призрак» делает это для меня, поскольку весь процесс вызывает спокойствие и удовлетворение от прекрасных видов, простых, но очаровательных историй и встреч, на которые я могу настроиться на лету. Простые занятия, которые улучшают самочувствие Атсу, также способствуют расслаблению, так как горячие источники — это время для размышлений, а посещение ключевых мест в мире позволяет ей сделать паузу и насладиться красотой, свидетелем которой ей посчастливилось стать, или вдохновиться на написание песни. Эта серия игр — одна из тех, которые идеально подходят для завершения выходной день.
В конце концов, это игра, которая может даже побудить новых игроков попробовать Ghost of Tsushima после прохождения этой игры и почувствовать себя как дома, несмотря на пятилетнюю разницу между обоими играми.
Но если рассматривать Ghost of Yotei как самостоятельную игру, то это еще одна мастерская игра в серии samurai от Sony, которая может повысить ваши ожидания от будущих игр с открытым миром, и в нее просто необходимо играть всем, у кого есть PlayStation 5.
Вердикт: 4,5/5 (Фантастика)
В основном это «Призрак Цусимы», но с другим слоем краски.
Ощущения от боя доставляют удовольствие, особенно когда вы переключаетесь с оружия на оружие, сражаясь с несколькими врагами
Визуально потрясающий мир, который идеально подходит для как украшение для глаз и руководство для игрока
Можно считать лучшей формулой открытого мира, доступной на сегодняшний день
В основном это «Призрак Цусимы», но с другим слоем краски.
У лорда Сайто не было достаточно времени, чтобы проявить себя в качестве антагониста, чтобы придать ему больше веса ближе к концу
На завершение игры ушло более 40 часов
Не торопился с сюжетом, естественно исследовал и пробовал все возможные действия по мере прохождения сюжета
*Этот обзор основан на копии обзора для PS5, предоставленной Sony