Новости

Один из создателей Fallout Тим Кейн говорит, что современные игры страдают от попыток «быть всем для всех», в то время как им следовало бы извлечь уроки из игр 80-х: «Эти игры были действительно сфокусированными, потому что они должны были быть»

По словам опытного разработчика РПГ и одного из создателей Fallout Тима Кейна, современные игры забыли уроки истории. В видеоролике, размещенном на YouTube на этой неделе, в ответ на вопрос зрителя, могут ли старые игры предложить какую-либо «утраченную мудрость» современным разработчикам и дизайнерам игр, Кейн ответил решительным «Да».

По словам Кейна, современные игры страдают от кризиса идентичности»Они на самом деле не знают, кем хотят быть», — объяснил он. «Они стараются быть всем для всех: разрабатываются комитетом, радуют издателя, пытаются угадать, чего хочет самая многочисленная аудитория». Старые игры, по его словам, были более сфокусированы, потому что у них не было другого выбора. Когда Кейн говорит «старые игры», он имеет в виду старые игры. Мы не говорим о его работе над первой частью Fallout, которой уже более четверти века. Вместо этого Кейн сказал, что нам следует вернуться к играм 80-х, когда он начал работать в игровой индустрии подростком.

Компьютерное оборудование в 80-х, очевидно, было менее производительным. И, что особенно важно, по словам Кейна, не существовало общих стандартов аппаратного и программного обеспечения, несмотря на то, что «игры создавались для ПК, Apple, Atari, Commodore и огромного количества консолей». Разработчики игр, тем временем, были менее специализированы. Программисты были также художниками и звукорежиссерами, работавшими без документации, чтобы понять, как заставить игры работать в условиях аппаратных ограничений той эпохи.

«Эти игры были действительно сфокусированными, потому что они должны были быть такими», — сказал Кейн.

Изображение из руководства к Ultima 3, игре, которая уже устарела. По словам Кейна, первый урок, который современные игры могут извлечь из опыта своих ранних предшественников, — это эффективность. Ограниченные возможности памяти и процессора в 80-х годах ставили программистов в такие трудные условия, что им приходилось устанавливать время отображения отдельных пикселей с точностью до миллисекунды или творчески манипулировать значениями, хранящимися в определенных ячейках памяти. »Дело не в том, что вы хотите быть эффективными или «разве не было бы здорово, если бы мы были эффективными», — сказал Кейн. «Это было так: «либо вы пишете эффективный код, либо ваша игра не работает на консоли Atari».

Эта эффективность, по необходимости, в равной степени присутствовала в дизайне игрового процесса той эпохи. Современные игры содержат множество дополнительных видов деятельности и систем: в экшн-игре могут присутствовать крафтинг, головоломки и сопутствующие механики прохождения, которые подталкивают друг друга. Дизайнерам в 80-х приходилось быть более продуманными.

Wizardry — старая видеоигра. (Фото предоставлено Sir-Tech)

«Вы не смогли бы сделать все это», — сказал Кейн. «Вам нужно было выбрать: какой сегмент игрового процесса я хочу представить? И тогда вы это сделали. Идея о том, что у вас может быть основной игровой цикл, состоящий из огромного разнообразия действий, просто не существовала».

Поскольку игры 80-х могли быть такими широкими, они, естественно, подчеркивали влияние и реализацию своей узкой направленности: если вся Gauntlet выходит на новый уровень. чем сражаться с существами за сокровища, тем лучше бороться с существами за их сокровища.

В результате, по словам Кейна, игры 80-х избежали опасности «стать снисходительными», как это происходит с современными играми. «Они добавляют слишком много всего, думая, что это сделает игру лучше, — сказал Кейн, — когда на самом деле они только разбавляют игру».

Как он часто делает, Кейн проиллюстрировал свою точку зрения на примере еды, сравнив разработку игр 80-х годов с высоким уровнем-элитный ресторан, где опытный шеф-повар может приготовить вкусные блюда, используя всего несколько ингредиентов самого высокого качества. Подразумевается, что современные высокобюджетные игры больше похожи на шведский стол, где разнообразие вкусов имеет более высокий приоритет, даже если от этого страдает качество.

«Сложность в том, что когда вы начинаете создавать игру, ее легко продвигать», — хочу добавить это, и мне это нравится, и я только что сыграл в игру, в которой есть это, поэтому я хочу использовать это», — сказал Кейн, отметив, что инди-игры с небольшими командами часто выигрывают от более узкого охвата, чем более крупные игровые производства.

«Вы должны быть простыми. Вам нужно оставаться сосредоточенным, и все, что вы делаете, должно быть выполнено очень хорошо. И тогда вы будете похожи на тот модный ресторан. В этом блюде не так много ингредиентов, но оно было вкусным».

Игры 2025 года: предстоящие в этом году. релизы
Лучшие компьютерные игры: Наши любимые на все времена
Бесплатные компьютерные игры: Freebie fest
Лучшие FPS-игры: Лучшая перестрелка
Лучшие РПГ: Грандиозные приключения
Лучшие кооперативные игры: Лучше вместе


Другие статьи: