Главная страница Новости кинофильмов Игровые новости Новости спорта Новости технологий Автомобильные новости

Интервью с Absolum: Как разработчики the beat ’em up создали четырех потрясающих персонажей

Новости

Мой второй любимый персонаж в Absolum — Сидр, или, как я люблю их называть, Пиноккио из Кунг-фу.

Игры Beat ’em основаны на сильных сторонах их персонажей. Повторяемость, присущая этому жанру, означает, что анимация каждого апперкота и ныряющего удара должна приносить удовольствие. Absolum, похоже, справляется с этим — ранее в этом году я назвал эту игру одной из моих любимых игр, в которые я играл в 2025 году.

Завтра я поговорил с некоторыми разработчиками Absolum в Dotemu об их творческом процессе, связанном с актерским составом. четверо: Галандра (воин, размахивающий палашом), Карл (отважный дварф-скандалист), Сидр (ниндзя-протезист) и Бром (волшебник-лягушка).

PC Gamer: Какова была основная идея при создании персонажей Absolum?

Максим Мэри, арт-директор и со-креативный руководитель: Поскольку Dotemu раньше изобретал новые IP-адреса для современных игроков, мы взяли за основу старые фэнтезийные игры, такие как Golden Axe или Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara, и подумали, как мы могли бы их модернизировать.<Таким образом, четыре игровых персонажа должны были обладать такой “классической” атмосферой. У нас есть гном, воин, маг, разбойник, но мы хотели создать что-то, что больше соответствовало бы нашей современной культуре. В результате воин - это женщина, лишенная сексуальности. Волшебник - это лягушка, глубоко укоренившаяся в своей семье и сообществе, гном - последний в своем роде, более хитрый, чем обычный гном, а разбойник - фантастическая версия ниндзя.

(Автор изображения: Dotemu)

Как бы вы описали индивидуальность (с точки зрения игрового процесса и/или визуального стиля) каждого персонажа?

Джорди Асенсио, руководитель отдела геймдизайна и со-креативный руководитель: Я начал с классических архетипов D&D, чего-то знакомого, чтобы игроки сразу почувствовали себя как дома, но я хотел воплотить каждый из них уникальным образом.

Galandra — это воин, но с омертвевшей рукой, которая намекает на ее темное прошлое. Карл — гном ближнего боя, который владеет мушкетоном вместо традиционного топора или молота. Сидр — разбойник, оснащенный механическими протезами и абордажным крюком, который меняет манеру передвижения и боя. И, наконец, Бром — волшебник-лягушонок, привносящий в группу смесь юмора, загадочности и энергии амфибии.

Как вы подходите к разработке набора движений для персонажа в игре beat ’em up, такой как Absolum — начинается ли это с анимации или с чего-то другого?

Асенсио: Обычно все начинается с общей идеи дизайна, что-то вроде: “Хорошо, мы хотим разбойника!” Затем мы собираем множество отсылок и проводим мозговой штурм как в визуальном плане, так и в игровом процессе. Затем Максим начинает набрасывать различные эскизы, и мы выбираем тот, который кажется нам подходящим.

После того, как дизайн готов, у нас есть несколько сессий, чтобы придумать интересные ходы, которые могли бы вписаться в общую концепцию игры. Благодаря движку Guard Crush (собственный движок Guard Crush также использовался при разработке Streets of Rage 4), мы можем очень быстро тестировать все в игре, что помогает нам настраивать, корректировать и добавлять то, чего нам не хватает.

По мере того, как идет разработка и игра обретает форму, новые идеи часто возникают естественным образом — и иногда это означает, что по ходу игры добавляются новые приемы.

Сирил Лагариг, технический директор и соавтор креативного руководства: Мы постарались охарактеризовать каждого персонажа с “темой” для каждого из приемов или категорий перемещений: комбо, захват, умение и арканы.Например, у Карла есть мушкетон, поэтому он характеризуется своими арканами, которые в основном представляют собой дальние атаки, но у него также есть мощный захват, который позволяет ему двигаться вместе с врагом.У Сидры есть навык схватки, но у нее также есть арканы, которые являются гаджетами.

Итак, я думаю, что для каждого персонажа у нас есть что-то главное, что проявляется в его визуальном оформлении и второстепенных особенностях.

(Изображение предоставлено Dotemu)

В какой степени читаемость является приоритетом при разработке внешнего вида персонажей в beat ’em как дела?

Максим Мэри, арт-директор и со-креативный руководитель: Это очень важно в видеоиграх в целом. В Absolum нам пришлось быть осторожными со стилем рисования чернилами/комиксов, потому что на экране много черных областей, и это может сгладить действие. Поскольку у нас много врагов, спецэффектов, а также богатого окружения, нам пришлось найти способ создать несколько уровней читаемости.

Например, единственные реальные черные линии — на персонажах и объектах, с которыми вы можете взаимодействовать. Что касается персонажей, то ключевым моментом является их четкий силуэт. Игрок должен уметь видеть кадры, которые предвосхищают атаку (например, противник, поднимающий меч), и видеть существенную разницу в следующем ходе (нанесение удара по земле). Поскольку мы добавили множество вариантов атаки и защиты (рывок, отклонение и т.д.), силуэт персонажа, движущегося вперед, вверх, вниз, должен был быть максимально четким, насколько это было возможно.

После этого мы выбрали цвета и общую форму персонажей. должно было быть очень отчетливым. При создании некоторых анимационных персонажей мы использовали базовые формы, такие как треугольники, квадраты, круги, и вы можете видеть, что Галандра представляет собой треугольник с множеством шипов на накидке, Бром довольно круглый и т.д.… Это помогает персонажам выделяться и проявлять свою индивидуальность.

Сильно ли менялись персонажи в процессе разработки?

Мэри: Поскольку художественное оформление персонажей было довольно долгим и сложным, мы постарались продумать все до начала их анимации, так что у нас было довольно четкое представление о том, какими должны быть персонажи. Но, конечно, мы добавили несколько ходов позже, во время создания.

Что в этом было сложного?Мэри: Мы анимировали персонажей так, как обычно делаем в анимационных шоу или фильмах. Все было нарисовано от руки, никаких кукол или компьютерной графики, поэтому, возвращаясь к анимации, которая нуждалась в доработке, часто приходилось перерисовывать все с самого начала. Затем вам нужно почистить анимацию в этом стиле, который довольно сложен. Так что весь этот процесс был довольно тяжелым по сравнению с другими постановками.

Но изменился ли какой-либо аспект персонажей?Асенсио: Может быть, меч Галандры. Это было действительно круто, но в то же время очень мощно, так что мы долго обсуждали, как его следует использовать. Было трудно найти правильный баланс — вы хотите, чтобы игроки использовали его, потому что это здорово, но вы же не хотите, чтобы он был доступен для рассылки спама или, с другой стороны, был слишком ограничен в ресурсах.

В конце концов, эта задача помогла сформировать нашу общую систему управления. Именно это привело нас к созданию специальной кнопки “навыки” для всех персонажей, которая стала ключевой частью дизайна игры.Лагариг: Да, движение мечом Галандры было, безусловно, сложнее всего сбалансировать, на каком—то этапе разработки у него даже было что-то вроде перезарядки с индикатором выносливости, но из-за этого игра казалась медленной — приходилось ждать в углу экрана, чтобы уметь атаковать. В конце концов, нам нужно было найти правильный баланс, чтобы удар мечом не затмевал комбо, так что комбо получается намного быстрее и наносит больший урон, но вы должны подобраться поближе и быть точными.

Этот опыт помог нам разработать у других персонажей этот навык больше похож на прием “отталкивать врагов”, немного похожий на удар ногой в прыжке в классической игре beat ’em ups. Сидр — исключение, потому что ее мастерство может стать хорошей закуской.

(Автор изображения: Dotemu)

Каковы были ваши цели при создании Сидра, возможно, самого оригинального персонажа в списке?Асенсио: Как и в случае с каждым персонажем, мы хотели придать ему особый вкус, чтобы каждый мог найти что-то по душе. Для Cider нам нужен был быстрый персонаж — разбойник, склонный к архетипу ниндзя. Главной идеей было “комбо-пикси”: кто-то создал его на основе жонглирования воздухом, ловкости и мобильности.

Благодаря грэпплинговому крюку они также стали техническим персонажем ростера — тем, где опытные игроки действительно могут найти творческие и продвинутые способы выразить свое мастерство.

Какая работа была проделана при разработке аркан — различные специальные способности, которые Асенсио: Мы хотели, чтобы у игроков было множество стилей игры на выбор, даже с одним и тем же персонажем. Даже если у кого-то есть любимый персонаж, он все равно может выбрать аркану, соответствующую его личному стилю. Возможно, вам нравится сидр, но вы также предпочитаете атаки по зоне поражения — тогда вы можете выбрать мины. Или, может быть, вы предпочитаете воздушные комбинации, и в этом случае вам подойдет строевой удар.

Это также способ по-новому играть за одного и того же персонажа: смена арканов может полностью изменить восприятие персонажа, давая игрокам новые способы наслаждаться игрой без необходимости переключаться персонажи.

В связи с этим, есть ли какие-нибудь интересные анимационные трюки или техники, которые были использованы в Absolum?

Мэри: Да, конечно, поскольку силуэт является ключевым моментом, очень часто нам приходится преувеличивать намерение персонажа, обманывая его с помощью анимации. анатомия. Самый распространенный инструмент, который мы используем во время быстрого перемещения, — это то, что мы называем “размазыванием”, когда аниматор в мультяшном стиле вытягивает конечность, которая очень быстро перемещается из одного положения в другое. Каждый может вспомнить несколько мультфильмов, в которых у персонажа появляется несколько глаз, когда он поворачивает голову слева направо, вот в чем идея. Также иногда приходится вытягивать или двигать конечностью, чтобы подчеркнуть силуэт, или увеличивать ее, чтобы усилить намерение атаковать (например, большая рука перед захватом, что-то в этом роде).

(Автор изображения: Dotemu)

Бром, как вы упомянули, вписывается в классический архетип мага /волшебницы, но мы обычно думаем о волшебниках как о «стеклянных пушках», которые произносят заклинания на расстоянии, а не дерутся в ближнем бою, как это было раньше. Отчасти это делает Бром. Как вам удалось передать индивидуальность Броума таким образом?

Асенсио: Он начинает с довольно солидного базового инструментария, но что действительно отличает его от других, так это то, как он развивается. В то время как некоторые персонажи получают новые приемы ближнего боя или перки, ориентированные на ближний бой, улучшения Броума больше связаны с его арканами и дальнобойными способностями. Например, он может заряжать свои арканы, отражать снаряды или даже использовать телекинез для управления метательными предметами.

Он определенно может постоять за себя в ближнем бою, но он по-настоящему блистает, когда дело доходит до использования аркан и дальнобойной игры, вот где он становится настоящей силой.

Кто озвучивает четырех главных героев?

Асенсио: Основной актерский состав:

Изначально в игре не было даже планировалась озвучка, но вся команда настаивала на этом. Для нас было действительно важно придать миру больше жизни и фактуры, сделать приключение более захватывающим и эмоционально увлекательным. Наш нарративный дизайнер Готье Книттель руководил записями и позаботился о том, чтобы актеры по-настоящему прониклись своими персонажами и вселенной.

Все они невероятно талантливы, и мы очень довольны результатом, мир Absolum действительно кажется живым.


Другие новости: