Новости

У режиссера FF14 Наоки Йошиды большие планы на MMO после Dawntrail’s roughspots — намек на перестройку в стиле Realm Reborn

Final Fantasy 14 была в несколько странном состоянии. Исправления, выпущенные после запуска Endwalker, не были запущены в работу, несмотря на то, что основное дополнение достигло кульминации своей 10-летней истории. Dawntrail решила эти проблемы, и, несмотря на вялый основной квест, он не мог основываться на старой доброй шумихе вокруг истории с патчем, которая вызывала у людей энтузиазм. Ситуация медленно, но верно улучшается, и Creative Studio 3, похоже, стремится экспериментировать и что—то менять после многих лет устаревшей, вялой формулы — и, похоже, эти усилия продолжаются. Об этом говорится в интервью корейскому изданию Inven, в котором Наоки Йошида (Yoshi-P) высказался на эту тему. Я должен отметить, что приведенные ниже цитаты переведены машинным способом, поэтому к точному смыслу следует отнестись с осторожностью, но, похоже, Йоши-Пи работает над чем-то большим:

«Final Fantasy 14 вступает в следующее десятилетие. У нас запланирован фестиваль фанатов, и мы подготовили несколько довольно громких анонсов. Решив приступить ко второй итерации, мы переосмысливаем все с нуля, чтобы развить игру с новыми целями».

Что касается контекста, первый выпуск Final Fantasy 14 в 2010 году провалился настолько драматично, что для переделки всей игры был привлечен Yoshi-P. с нуля. Это была серьезная работа, благодаря которой из неуклюжей, плохо оптимизированной игры она превратилась в стандартную, но добротную MMO: игру, которая постепенно завоевывает сердца преданных фанатов. Кроме того, они сделали перезагрузку в диетическом стиле Realm Reborn, сбросив на всех луну. Это было довольно круто.

Таким образом, использование Йоши-Пи такого рода формулировок на самом деле что-то значит. В обзорах, которые я писал об этой игре, я отмечал, что проблема FF14 в том, что ее история повторяется. Заметьте, далеко не так драматично, как это было во времена версии 1. 0, но все же — версия 1. 0 основывалась на устаревших предположениях о том, чего хотят игроки в MMO, и современная Final Fantasy 14 делает то же самое.

Йоши-Пи, похоже, признает это: «В прошлом ММОРПГ были построены вокруг повторяющихся задач, известных как шлифовка, и отнимающего много времени игрового процесса. Однако со времен World of Warcraft и Final Fantasy 14 все изменилось».

Далее он упоминает систему надгробных камней Allagan, которая обычно позволяет игрокам получать 450 надгробных камней в неделю для покупки снаряжения в качестве еженедельного стимула продолжать заходить в систему. Однако он, похоже, понимает, что приоритеты игроков изменились:

«Грубо говоря, даже 450 надгробных камней Аллагана могут не иметь особого значения для тех, кому безразличен уровень предмета. Поэтому мы могли бы рассмотреть возможность обмена их на ездовых животных, привлекательное снаряжение и другие предметы. Я верю, что эти вещи, которые до сих пор считались само собой разумеющимися, могут быть выведены на более высокий уровень в сфере онлайн-игр и развлечений, и именно поэтому я в настоящее время рассматриваю это направление».

Я абсолютно точно вижу закономерности в чайных листьях, но на мой взгляд, это похоже на то, как FF14 переходит к тому, что, как я видел, делают другие ММО: расширяют набор наград и делают каждый выпуск патча интересным для всех.

Прямо сейчас, если вас не волнует экипировка в FF14, у вас на самом деле нет выбора. есть много причин играть в рулетку ежедневно — сравните это, скажем, с системой Trading Post от WoW. Делайте в этой игре практически все, что угодно, и вы получите доступ к ежемесячным косметическим вознаграждениям.

Если мои предсказания верны, я в деле. FF14 часто кажется надежным кнутом без надлежащего пряника. Веселые, увлекательные бои, в которых нет реальной причины продолжать; Различные подземелья, которые вы оставляете, как только исследуете их; Подземелья для прокачки уровней, которые исчезают, как только вы выполняете задания до 100-го уровня; Исследовательские зоны, которые не используются, если они не являются частью этого цикла обработки реликтового оружия. Что касается масштаба, то, говорим ли мы о полной перезагрузке в стиле Realm Reborn, зависит от интерпретации: в других переводах используется язык «Reborn», но я сильно сомневаюсь, что Creative Studio 3 собирается выпустить вторую луну на Эорзее..

Что интересно, так это вот этот лакомый кусочек: «ММОРПГ — это жанр, который требует много времени, поэтому я не думаю, что они хорошо подходят для сегодняшнего времени. Многие первопроходцы уже давно играют, и наверстывание упущенного требует значительных затрат времени, что непросто. Я не думаю, что это приемлемо — не получать удовольствие от игры, если вы не потратите на это сотни часов».

Я часто описывал Final Fantasy 14 как JРПГ-турдакен, потому что, по сути, это пять очень хороших историй для одиночной игры (и одна так себе). заключенный в оболочку для ММОРПГ. Это означает, что на то, чтобы добраться до финала, уходит более 400 часов — я не могу не задаться вопросом, означает ли это, что мы наконец-то получим вторую отправную точку в будущей игре. Доказательство будет в пудинге, когда в следующем году начнутся фестивали фанатов.

игры 2025 года: предстоящие релизы этого года
Лучшие компьютерные игры: Наши любимые на все времена
Бесплатные компьютерные игры: Фестиваль халявы
Лучшие FPS-игры: Лучшая перестрелка
Лучшие РПГ: Грандиозные приключения
Лучшие кооперативные игры: Лучше вместе


Другие статьи: