Перенесемся в 2006 год, и компьютерные игры стали свидетелями запуска одной из самых амбициозных, но, в конечном счете, несовершенных научно-фантастических игр в жанре FPS, которая разрабатывалась целых 11 лет. Нет, мы говорим не о Duke Nukem Forever, игре, которая в конечном итоге была выпущена после 14 лет разработки в 2011 году, а о другом FPS, который сейчас в значительной степени забыт в мире компьютерных игр.
Этой игрой была Prey, ныне в значительной степени забытая предшественница совершенно не связанной с Arkane научно-фантастической игры 2017 года с одноименным названием, в которой рассказывалась история о парне из числа коренных американцев, похищенном инопланетянами, и его последующей борьбе с ними.
Пока что у нас стандартный FPS, верно? Но чем Prey 2006 года отличалась от большинства игр в жанре FPS того времени, так это своими творческими амбициями: она не только на 100% придерживалась грандиозного повествования в стиле кино и богатого мира на движке Doom 3, но и была буквально напичкана идеями и новой игровой механикой. Начиная с порталов, созданных до появления портала, и антигравитационных переходов, и заканчивая миниатюризацией в стиле shrink-ray, и заканчивая внетелесными духами и детьми-призраками, прыгающими по измерениям, — было очень мало такого, чем Prey не подкидывал геймерам.
Не все из этого прижилось, это точно, и чем дальше вы продвигались в Prey, тем более стандартной становилась игра в жанре FPS. Финальная выпущенная версия Prey также не соответствовала первоначальному видению игры, в котором игровой процесс, основанный на порталах, был гораздо больше похож на игровой процесс Valve, а финальный релиз вместо этого ограничил использование порталов заранее заданными областями и событиями по сценарию. Однако, несмотря на это, дебютная часть Prey удалась на славу, и это способствовало тому, что при запуске она получила высокие оценки, в том числе 87% положительных отзывов от журнала PC Gamer.
Но почему потребовалось так много времени, чтобы выпустить Prey на рынок? И почему видение игры так сильно изменилось за 11-летний цикл разработки? К счастью для нас, теперь мы получили ответ на этот вопрос: опытный разработчик и издатель игр Скотт Миллер откровенно рассказал о проекте Prey в видео для X-аккаунта Apogee Software.
🪶 @ScottApogee рассказывает о том, как PREY (2006) чуть не нарушил правила (и несколько движков) на пути к релизу. pic. twitter. com/Tj0jYaL5JWNovember 4 декабря 2025 года
Объясняя, что произошло, Миллер заявил следующее: «Команда, которая делала Rise of the Triad, начала работать над своей следующей игрой, которая называлась Prey. Именно тогда у нас была демо-версия для E3 1998 года, которая прошла очень хорошо. Знаете, у нас даже была портальная пушка, которая была похожа на игровую Portal, где персонаж мог стрелять, создавать портал, а затем создавать еще один, проходить через него и совершать действительно безумные поступки. Вся фишка Prey заключалась в порталах.
«Дело в том, что мы так и не смогли по-настоящему справиться с трудностями, связанными с доработкой двигателя. Мы привлекли еще нескольких инженеров, но у нас ничего не вышло. Так что давайте просто положим все яйца в корзину Duke Nukem, которая на тот момент была неизменной, и вернемся к Prey в другой раз.
«Наш издатель, GT Interactive, на самом деле вложил в игру 900 000 долларов. Мы вернули им деньги. Мы сказали, что вы, ребята, можете забрать свои деньги обратно. Мы приостанавливаем игру, и вы знаете, что мы не хотим, чтобы вы на нас давили. И тогда Майк Уилсон, собрав разработчиков, сказал: “Знаете, вы не думали о том, чтобы вернуть Prey?” И я [ответил]: “Да, я бы с удовольствием”. И он сказал, что есть руководитель команды, который мог бы это сделать. Я был только за».
А остальное — история видеоигр. Миллер продолжает отмечать, что после заключения сделки со студией Human Head он ежедневно работал со студией, чтобы вывести Prey на рынок, и, хотя в финальный релиз попали многие интересные вещи, такие как антигравитационные дорожки и хождение по духу, оригинальный игровой процесс portal не был реализован..
(Автор изображения: Human Head Studios)
Это произошло из-за того, что новый издатель игры, Take-Two Interactive, потребовал, чтобы игра была обновлена. будет выпущен раньше, чем ожидалось, а финансирование будет сокращено ближе к концу разработки, и 3D Realms придется вмешаться, чтобы все шло своим чередом. О чем больше всего сожалеет Миллер? Оригинальная портальная пушка из демо-версии Prey на E3 1998 года так и не попала в игру. Для справки, Portal от Valve был выпущен всего через год после Prey и появился на полках магазинов в октябре 1997 года.
На мой взгляд, все комментарии Миллера здесь только усиливают разочарование по поводу текущего состояния Prey и его наследия. Это связано с тем, что по состоянию на текущий момент, в 2025 году, Prey 2006 года недоступна для покупки ни в одном магазине цифровых игр, и ни один ремастер также не был представлен на рынке.
Это почти наверняка связано с правами на игру (и более широкой франшизой, включая отмененный Prey 2), который был приобретен ZeniMax Media в 2009 году. Я предполагаю, что, поскольку Bethesda также владеет игрой Arkane Prey 2017 года выпуска, возвращение этой старой версии на рынок не является первоочередной задачей. Таким образом, если у вас нет оригинальной копии игры и оборудования для ее воспроизведения, это действительно сложно сделать. Поэтому мы надеемся, что в ближайшем будущем в студии Nightdive Studios будет выпущен ремастер Prey. Приходите на ZeniMax Media, вы знаете, что хотите этого.