Странные выходные» — это наша регулярная субботняя рубрика, в которой мы рассказываем о странностях компьютерных игр: необычных играх, странных мелочах, забытой истории. Заходите сюда каждые выходные, чтобы узнать, чем Джереми, Джош и Рик увлеклись на этот раз, будь то канонический рост «Гаррета вора» или тот случай, когда кто-то в Ватикане украл «Футбольного менеджера».
Dwarf Fortress приобрела мифический статус благодаря своим невероятно детализированным алгоритмическим мирам, легендарно долгой разработке и тому факту, что ее создатели, Тарн и Зак Адамс, похоже, готовы продолжать работать над ней до конца своих дней. Но памятник эмерджентному повествованию от Bay12 Games — не единственный проект такого рода. На самом деле, это даже не самый старый симулятор жизни, который все еще находится в активной разработке.
Действительно, хотя название UnReal World как Dwarf Fortress в играх на выживание является удобным сокращением, было бы справедливее сказать, что Dwarf Fortress — это нереальный мир управления фортификационными сооружениями в стиле фэнтези. UnReal World — процедурно сгенерированный рогалик в жанре survivalist, действие которого разворачивается в Финляндии в эпоху железного века и находится в постоянном развитии с 1992 года.
(Автор изображения: Огромный Лось)<за десятилетия, прошедшие с момента своего запуска, UnReal World накопила ошеломляющее количество систем. В ней впервые появились такие механики, как крафтинг и строительство укрытий, за много лет до того, как они стали мейнстримом, а также сложный искусственный интеллект животных, высокодетализированная боевая система, имитирующая повреждения определенных частей тела, и магия, вдохновленная финским фольклором. И все это - работа всего двух человек.
UnReal World — это творение Сами Мааранена, который вместе с программистом и давним сотрудником UnReal World Эрккой Лемусом руководит инди-студией Enormous Elk. Мааранен начал разрабатывать UnReal World, когда ему было всего 14 лет, научившись программировать еще в детстве.
«Когда нам было лет восемь-девять, мы получили в подарок на Рождество свой собственный Commodore, но это был не Commodore 64, а Commodore 16, потому что он был немного дешевле», — рассказывает Мааранен по видеосвязи с
В конце концов Мааранен выучился на компьютерщика, где он увлекся системами онлайн-досок объявлений, даже какое-то время управлял собственной. «На BBS было полно интересных инди—игр, и я нашел [жанр], похожий на рогалики — Nethack, Moria, Omega, — и они поразили меня по-настоящему», — говорит он. «В какой-то момент я подумал: «Эй, я попробую создать свой собственный рогалик».
(Автор изображения: Огромный Лось)Эта первоначальная версия UnReal World была более традиционной в жанре фэнтези-рогалика, чем та, в которую можно играть в Steam сегодня (она также только что вышла на GOG). «Все началось с подражания или заимствования идей из игр, которые мне нравились», — говорит он. В дальнейшем Мааранена вдохновили ролевые игры pen & paper, такие как D & D и RuneQuest. «Я был большим поклонником этих фантастических миров».
Мааранен продал первую версию UnReal World через BBS boards, используя условно-бесплатную модель, с целью заработать достаточно денег, чтобы избежать необходимости устраиваться на работу на лето. «Это была обычная рутинная работа, которую тебе приходилось выполнять в школьные годы», — говорит он. «Я подумал, что, может быть, достаточное количество людей купит его, и мне не придется устраиваться на летнюю работу и продолжать заниматься программированием, и это сработало».
Когда Мааранен стал взрослым, его интерес сместился в сторону более приземленных ролевых игр, сначала с помощью более «реалистичного» пера и бумажные ролевые игры вроде Hârnmaster, а затем, в конце концов, и сам реальный мир. В частности, Мааранен и Лемус увлеклись древней финской историей и мифологией, которые Мааранен объясняет тем, что они росли в сельской местности. «Казалось, что во многих ролевых играх присутствует этот типичный средневековый фэнтезийный мир», — говорит он. «Было ощущение, что, если мы собираемся продолжать создавать UnReal World, это должно быть что-то другое».
(Авторское изображение: Огромный Лось)
В результате Мааранен начал приближать UnReal World к его нынешнему историческому сеттингу, заменив фэнтезийные расы человеческими культурами железного века. Первые элементы выживания появились где-то в 1996 году, такие как погодная система, имитация голода и возможность строить убежища. «Долгое время целью создания игры на выживание не было», — говорит Мааранен. «Эти элементы появились сами собой, потому что мы пытались воссоздать мировоззрение и традиционную механику жизнеобеспечения древних людей, а это во многом связано с выживанием».
В то время как у UnReal World есть очевидные вехи на платформе, такие как дебют в Windows в 1999 году и появление в Steam в 2016 году компании Maaranen стало сложнее выделить ключевые моменты в истории своего дизайна просто потому, что ее обновления были в основном повторяющимися и относительно последовательными. Тем не менее, он вспоминает несколько важных моментов, таких как добавление системы крафта, которая появилась примерно в 2005 году.
«Это рассказал один из моих друзей, который в то время много играл в эту игру. Я отчетливо помню, как он впервые предложил: «Эй, Сами, разве не было бы здорово, если бы игровой персонаж мог что-нибудь скрафтить?» — объясняет Мааранен. «И сначала я подумал: «Нет, я не думаю, что в этом есть необходимость». Однако Мааранен передумал и в конце концов добавил базовую систему для создания простого оружия — «вероятно, что-то вроде примитивного копья или дубинки».
(Автор изображения: Огромный Лось)
Игроки были в восторге от этого. «Им это понравилось, и они захотели большего», — говорит Мааранен. Таким образом, крафтинг стал важной частью UnReal World, где многие рецепты и методы изготовления основаны на исторически достоверных процессах, которые Мааранен опробовал на себе. «Например, как сделать нитку из крапивы», — приводит он пример. «[Это] вносит свой вклад в игру, потому что я хочу передать как можно более реалистичный опыт».
Еще одним элементом, которым Мааранен особенно гордится, является магическая система UnReal World, которая в значительной степени основана на древнем финском фольклоре. «Заклинания, ритуалы и магия, которые существуют в игре, взяты из настоящих книг заклинаний, которые были сохранены путем записи рассказов старых людей», — говорит он. «Было действительно интересно просмотреть их и выбрать те, которые подходят для игры».
Сегодня UnReal World — это совершенно другая игра, не похожая на ту, которую изначально создал Мааранен. По его оценкам, только 5% базового кода осталось таким же, как в начале 2000-х. «Где-то есть какие-то древние функции или замечания», — говорит он. «Иногда, когда я просматриваю код, исправляя или добавляя что-то, я начинаю думать: «что это?»»
(Изображение предоставлено: Огромный Лось)
Для Мааранена UnReal World — это больше, чем просто проект, это компаньон, который был с ним большую часть его жизни. Количество времени, которое он тратит на это, меняется в зависимости от его образа жизни. Бывают периоды, когда он работает над этим полный рабочий день, или периоды, когда это скорее проблема неполного рабочего дня. Но это всегда есть, это всегда проект, к которому он относится творчески. Действительно, хотя в прошлом он пробовал себя в создании других игр, в конечном итоге он всегда возвращался к UnReal World. »В большой игре—симуляторе, когда действие разворачивается в истории и когда вы, по сути, все делаете сами, как независимый программист, если у вас есть какие—то идеи — хорошие игровые идеи, хорошие функциональные идеи — вы можете воплотить их в жизнь», — говорит он. «Если вы хотите создать симулятор рыбалки, вы можете создать его в UnReal World, вы можете потратить год на оттачивание механики рыбалки. Если вы хотите создать игру, основанную на сюжете, вы можете добавить в UnReal World действительно интересный квест».
На сегодняшний день Мааранен работает над UnReal World уже 33 года, и он все еще хочет добавить бесчисленное множество функций. В настоящее время он сосредоточен на создании одежды, которую он планирует сделать «гораздо более детализированной и хардкорной». После этого, что вполне уместно, он хочет добавить постоянных NPC-компаньонов, которые будут сопровождать игрока на протяжении всей его жизни, включая возможность жениться. «На самом деле, это довольно серьезное изменение… потому что теперь это мир с одним персонажем», — отмечает он. «Это сильно изменит игру, если кто-то останется с тобой».
(Автор изображения: Огромный Лось)
Есть также Мааранен хотел бы добавить некоторые функции dream, если у него найдется для этого время или ресурсы. «Если бы в моих руках было все время и вся власть, я бы хотел, чтобы у других людей в игровом мире было намного больше искусственного интеллекта», — объясняет он. «Вы могли бы лучше взаимодействовать с ними, и они были бы более осведомлены о происходящем, а значит, стали бы более живыми».
На создание таких функций могут уйти годы. Но вполне возможно, что Мааранен добьется их, поскольку он не намерен прекращать работу над UnReal World никогда. «Совершенно невозможно представить, как это произойдет, потому что, когда я заканчиваю одну функцию, меня всегда ждут еще две», — говорит он. «Так что, в этом смысле, это не может быть закончено. Когда мое воображение отключится, это может случиться».