Новости

Художник OG по Fallout Леонард Боярски говорит, что у The Outer Worlds 2 почти был свой «олдскульный обсидиановый» злой финал, но потребовалось слишком много усилий, чтобы получить слишком мало отдачи: «Мне нравится создавать подобные игры, но это очень напряженный процесс».

Я действительно люблю «Внешние миры 2» — настолько, что даже после его просмотра у меня уже появился свой второй персонаж. Однако одна вещь, которая меня поразила, заключается в том, что вы не можете встать на сторону постоянного государства коллективистского надзора системы Аркадия, Протектората — вы даже не можете зарабатывать или терять очки репутации с ними, как с другими фракциями, а NPC Протектората почти всегда настроены враждебно.

По словам креативного директора Леонарда Боярски, Obsidian на довольно позднем этапе разработки отказался от этого пути.

«В этом проекте мы решили, что теперь будем использовать олдскульный Obsidian, Troika, старую Interplay,» — сказал Боярский в интервью изданию PC Gamer. «Мы действительно хотели вернуться к этому — именно это я и [режиссер Fallout 1 Тим Кейн] изначально хотели сделать с первой частью».

Прежде чем присоединиться к Obsidian, Боярский и Кейн покинули Interplay, чтобы основать свою недолговечную РПГ-студию Troika, где они создали Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura, Храм элементарного зла и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. В нашем интервью он упомянул, что режиссер «Внешних миров 2» Брэндон Адлер, чьи работы над Obsidian включают «Новый Вегас» и «Альфа протокол», уделял приоритетное внимание взаимодействию фракций в стиле Нью—Вегаса.

С этой целью Протекторат с самого начала планировался как полноценная фракция и конечный маршрут. Боярский сравнил их роль с любимой командой плохих парней из Нью-Вегаса, Caesar’s Legion, но проблемы возникли, когда игра уже была полностью запущена в производство.

«Есть один переломный момент, когда мы думаем: «Хорошо, давайте точно спланируем все те различные вещи, с которыми нам придется иметь дело», — сказал Боярский. Он описал момент в разработке, когда он и другой старший разработчик наметили последовательность действий, основные варианты, квесты, фракции — все, что игрок сможет делать в игре. Казалось, что все это хорошо сочетается и осуществимо в рамках их оставшегося времени и бюджета.

«Это люди, у которых за плечами 50-летний опыт работы или что-то в этом роде, и мы думаем: «Окей, это действительно солидно. Мы знаем, что возникнет пара острых вопросов, но это серьезно», — сказал Боярски. «Нет, это не так. Возникли проблемы, скажем так».

Когда пришло время решать, что сократить, квестовая линия «Протекторат» и концовка «вообще не смогли бы соперничать с другими фракциями в плане того, что вы могли бы сделать, даже в первоначальном плане», согласно Боярский. «Там не было никакого контента, который бы мне нравился … Я действительно не хочу проигрывать».

«Но такова уж природа игры, потому что для нас важно создать игру с такой реактивностью, которую мы вкладываем в нее, и свободой для игроков, позволяя им создавать свой опыт для себя», — сказал Боярский. «Я думаю, это обратная сторона развития, которая заключается в том, что вам часто приходится уделять определенным вещам гораздо больше времени, чем вы думали, потому что мы не хотим искусственно их сокращать. Иногда у нас нет выбора, но иногда мы думаем: «Ладно, мы приложим дополнительные усилия».

«Мне нравится создавать подобные игры, но это очень напряженный процесс. За многим нужно следить», — сказал Боярски позже в нашей беседе, имея в виду, что The Outer Worlds 2 позволяет игрокам выполнять некоторые задания игры не по порядку. «Мы хотим найти способ завершить это. Мы хотим, чтобы все было безупречно, независимо от того, что вы выберете».

игры 2025 года: предстоящие релизы этого года
Лучшие компьютерные игры: Наши любимые на все времена
Бесплатные компьютерные игры: Фестиваль халявы
Лучшие FPS-игры: Лучшая перестрелка
Лучшие РПГ: Грандиозные приключения
Лучшие кооперативные игры: Лучше вместе


Другие статьи: