Когда вы разрабатываете игру «Охотник за головами» для пятидневной киберпанковской ролевой игры в реальном времени посреди пустыни Мохаве, вы должны придумать что-то особенно крутое. Но выступление [Elli] на Hackaday Supercon касается не только аппаратного обеспечения, но и философии дизайна, лежащей в основе игры, – того, как вы создаете что-то захватывающее для сотен игроков.
Сама игра довольно проста: охотники за головами пытаются найти награду, и когда им это удается, они проводят быструю жеребьевку, чтобы узнать, кто победит. Каждому выдается портативное устройство Data Node с цветовой кодировкой, и когда охотник подключается к узлу баунти, начинается обратный отсчет, и выигрывает тот, кто первым нажмет на кнопку после того, как на дисплее появится надпись “Вперед”. Но простота игры обусловлена дизайном, и [Элли] рассказывает о философии, которой она и ее команда придерживались, чтобы добиться успеха. Если вы разрабатываете бейдж для конференции или захватывающую игру для большой группы людей, обратите на это внимание.
Первый принцип заключается в том, чтобы в первую очередь сосредоточиться на людях, а не на технологиях. В данном случае это, по сути, означает максимально упростить процесс, чтобы оставить игрокам возможность внести в него свой вклад – в конце концов, это ролевая игра.
Next предоставляет возможности, а не требования. В этой игре, например, если вы играете в роли охотника за головами, вы должны сделать “Заявление о намерении захватить”, когда столкнетесь с игроком за головами, но какую фразу вы выберете для этого, зависит только от вас. Внедрение правил игры в аппаратное обеспечение, пожалуй, является наиболее сложным из принципов. Узлы обработки данных определяют победителя и проигравшего, автоматически сообщают об этом через Wi-Fi на центральное табло и обеспечивают защиту от нажатия кнопок. Эти и многие другие примеры внедрения правил помогают сделать игру честной и простой – никому не нужно прерывать игру, чтобы заглянуть в книгу правил или вспомнить, кто кому какой жетон дает.
Также важно донести историю игры с помощью технологий. Например, есть часть узла, которую [Элли] называет “безделушкой”, которая состоит исключительно из светодиодов и гриблинга. Это ничего не дает, но выглядит круто.
Наконец, [Элли] упоминает, что ее команда прилагает усилия к тому, чтобы сделать игру максимально доступной для всех. Например, в видео, посвященном внедрению, есть субтитры в стиле киберпанк. Хотя изначально он был разработан для людей с плохим слухом, в итоге получился эстетичный дизайн, которым может наслаждаться каждый, – пример эффекта «поребрика» на работе.
Конечный результат? За пять дней 374 игрока сыграли 3838 матчей, но это только статистика. Как отмечает [Элли], настоящая идея игры заключается в том, чтобы дать людям возможность исследовать любого персонажа, за которого они играют, и объединить людей в реальном пространстве. Похоже, что игра имела полный успех на всех фронтах.
Речь пойдет не только о принципах проектирования, но и о конференции Supercon, и на протяжении всего выступления [Элли] много раз затрагивали аппаратную сторону вопроса. Узлы оснащены OLED-дисплеями и тактильными двигателями для обратной связи, они используют ESP32 с Wi-Fi для составления отчетов о результатах, и даже обсуждается последовательный протокол, по которому они общаются друг с другом, когда подключаются через аудиоразъем.
[Элли] задает несколько интересных вопросов о способах расширения игры, и вам просто нужно посмотреть видео, чтобы оценить их все по достоинству. Или присоединяйтесь: в конце концов, это проект с открытым исходным кодом, и он задуман как «песочница»!
Похоже, здесь есть много возможностей для игры, и выступление [Элли] определенно дает пищу для размышлений, если вы разрабатываете оборудование с конечная цель — создание и поощрение человеческого взаимодействия путем создания увлекательной истории.