Главная страница Новости кинофильмов Игровые новости Новости спорта Новости технологий Автомобильные новости

Вечный обзор Doom

Новости

Будьте готовы оторвать этому парню руки.

Есть несколько причин, по которым мне потребовалось три недели, чтобы закончить Doom Eternal, и не все из них связаны с Doom Eternal, но некоторые из них имеют отношение. Это продолжение новаторской версии франшизы о шутерах от первого лица, выпущенной id Software в 2016 году, основанной на брутальной элегантности своего предшественника. Это означает большую мобильность, больше демонов, больше модификаций оружия и улучшений, больше возможностей для управления ресурсами… Список можно продолжать и продолжать, и, честно говоря, трудно вспомнить хоть один аспект Doom 2016, который не был бы полностью подчеркнут в этом сиквеле.

Такого рода эскалация, возможно, уместна для франшизы, поскольку она выходит за рамки-топовый и, безусловно, абсурдный, как Doom, но здесь так много поршней и шестеренок, вращающихся под капотом, что иногда вы начинаете чувствовать, как они слегка трутся друг о друга, когда движение становится интенсивнее. Но затем, когда все механизмы отлажены и все работает в гармонии, Doom Eternal предлагает одни из самых безумных и ошеломляющих экшенов в истории.

Перезагрузка Doom 2016, или переосмысление, или как бы вы это ни называли., произвел на меня такое глубокое впечатление, что я не могу удержаться от прямого сравнения своих мыслей о Вечном. В сиквеле все повторяется по тому же шаблону — стреляйте в демонов, чтобы убить их, используйте бензопилу, когда вам нужны боеприпасы, разрывайте их пополам, когда вам нужно здоровье, совершайте двойной прыжок и прячьтесь от них, когда вам нужна передышка, — а затем расширяйтесь во всех мыслимых направлениях. Теперь у вас есть огнемет, который работает с броней так же, как бензопила — с боеприпасами. Вы получаете не один, а два типа гранат, поражающие и замораживающие, между которыми вы можете быстро переключаться. Ваша обычная рукопашная схватка превращается в «кровавый удар по зоне действия», когда вы заряжаете ее достаточным количеством убийств, приносящих здоровье и славу. В углах пользовательского интерфейса есть индикаторы времени восстановления, за которыми нужно следить.

Кроме того, два новых элемента, которые оказывают наибольшее влияние на ход боя, — это двойная черта и добавление слабых мест на экране. более тяжелые враги, которые позволяют вам подавлять их более смертоносные атаки. Подобно двойному прыжку, рывок позволяет совершать два быстрых горизонтальных движения в любом направлении, как на земле, так и в воздухе, что, очевидно, помогает быстро перемещаться по месту боя. Кроме того, устранение слабых мест имеет решающее значение для управления угрозами. Сбить ручные пушки манкубуса или установленную на спине пушку арахнотрона, или засунуть липкую бомбу в глотку какодемона — это первоочередная задача, когда бы эти враги ни появились на сцене, исключительно из-за того, насколько опасны эти атаки и насколько важно в результате обезвредить их.. Обе эти отличные идеи воплощены на бумаге и вносят разнообразие в действие на ранней стадии кампании (хотя у игры есть склонность использовать воздушные прыжки в случайных головоломках с прыжками, которые на самом деле не являются ее сильной стороной).

Количество интересных мест, которые вы посетите, намного превосходит предыдущую игру.

Этот полный набор новых и старых способностей предлагает вам удивительный спектр тактических возможностей в тяжелых перестрелках, а в идеальных условиях, таких как арены Slayer Gate challenge, которые представляют собой самые чистые и напряженные боевые эпизоды в игре, они выводят на новый уровень. по интенсивности это превосходит, возможно, любой другой шутер от первого лица, в который я когда-либо играл. Честно говоря, я почувствовал, что у меня перехватывает дыхание в конце пары этапов Slayer Gates, после 10 безумных минут, когда мне казалось, что я едва держусь на ногах, прежде чем, наконец, одержать победу. Но при той скорости, с которой работает Doom Eternal, может быть легко забыть, что в вашем распоряжении есть некоторые из этих способностей, или потерять представление о том, какие из них не восстанавливаются, когда игра заставляет вас принимать одно решение за доли секунды за другим. Тире отлично подходит для быстрого перемещения по арене, но вы также можете оказаться в ситуации, когда невольно забьетесь в угол и будете зажаты врагами, или же налетите на одну из многочисленных перекладин, разбросанных по уровням, случайно перевернувшись в воздухе. И чем больше врагов натравливает на вас игра, тем быстрее вы наносите удары по слабым местам, что может привести к быстрому выходу ситуации из-под контроля, если вы промахнетесь более пары раз.

Все это означает, что игра в Doom Eternal была похожа на череду взлетов и падений, а не на 20 с лишним часов без перерыва, как я ожидал. В лучшем случае игра представляет собой головокружительный, волнующий, едва поддающийся контролю танец нанесения урона, маневрирования, контроля толпы и стремительного управления ресурсами, и это так весело, когда все работает на высшем уровне, что становится еще более неприятно, когда кажется, что тот или иной аспект выходит за рамки привычного. путь. Я подозреваю, что отчасти это, особенно проблема со слабыми местами, связано с тем, как я играл в Doom Eternal, который был на PlayStation 4 Pro с элементами ультра-насилия (то есть жесткого). Именно так я играл в Doom 2016, и после этого опыта я с уверенностью заявил, что это один из лучших шутеров, когда-либо созданных. Поэтому я решил, что должен применить тот же тест к Eternal, в котором за последние несколько часов стало сложнее играть на контроллере, чем в его предшественнике. Аналоговые джойстики не так хорошо, как мышь, подходят для поражения небольших движущихся целей (включая буквальные выстрелы в голову в схватке с боссом в поздней игре), по которым вам нужно точно попадать, чтобы выжить, и существует так много возможностей и переключателей, привязанных к лицевым кнопкам, что вы не успеваете убрать большие пальцы с джойстиков, и, таким образом, потеря способности двигаться или целиться, или того и другого даже на долю секунды, может привести к смертельному исходу в конце игры. Вряд ли это означает, что в Eternal невозможно играть на консолях, но я просто почувствовал себя более комфортно с ее специфической механикой и требованиями за те часы, которые я провел, играя в нее на ПК, даже на Nightmare. Честно говоря, я восхищаюсь смелостью разработчиков сделать шутер настолько сложным, что кажется, будто для него требуется мышь на более высоких уровнях сложности, и, оглядываясь назад, я понимаю, что именно так я и поступил.жаль, что я в нее не играл, но, в любом случае, это то, о чем нужно знать в зависимости от выбранной вами платформы.

Что касается gnarly body damage on demons, то эта игра, пожалуй, лучшая в своем классе.

Слишком много слов сказано о чистом боевом опыте Doom Eternal, но есть масса других моментов, связанных с этим ключевым действием. Теперь здесь есть центральная зона, представляющая собой буквально парящий в космосе готический научно-фантастический замок, в который вы возвращаетесь между уровнями. Эта домашняя база служит своего рода оболочкой для многочисленных систем обновления игры, которые на первый взгляд кажутся сложными, но на самом деле не более сложны или неуправляемы, чем те, что были в Doom 2016. Модификации оружия (которых существует множество) по-прежнему можно улучшать, а затем проходить испытания на мастерство, чтобы получить новые формы. Пассивные улучшения, которые делятся на две категории, улучшают ваше передвижение, устойчивость к различным повреждениям, характеристики гранат и так далее. А руны из предыдущей игры также возвращаются в качестве своего рода системы привилегий, позволяя вам в любой момент получить три действительно значимых бонуса из набора таких вещей, как шанс в последней битве восстановить немного здоровья, когда вы «умрете», увеличенный радиус действия при совершении славных убийств и замедление времени, когда вы используйте мод на оружие в воздухе. К чести игры, несмотря на то, что некоторые из более поздних уровней показались мне мучительными, а иногда и надоедливыми, они заставили меня пересмотреть набор рун, который я привык использовать на протяжении большей части игры, и изменения в нем сильно повлияли на то, как я справился с парой самых сложных моментов.

Даже сейчас это кажется невероятным, но каким-то образом в Doom 2016 была веселая история о корпоративной эксплуатации Ада и жестоком отправлении божественного правосудия парнем из Doom, которая, казалось, проходила по тонкой грани между крайней серьезностью и даже отдаленно не серьезно. Ключом к такому балансу было откровенное презрение, которое сам игровой персонаж проявлял ко всему, что происходило вокруг него, но здесь парень из Doom является более активным участником гораздо более масштабной истории, в которой есть жрецы демонов, призрачные короли-воины, павшая межпространственная империя и множество других элементов такое ощущение, что это попытка создать множество тщательно продуманных, псевдобиблейских знаний. Мне действительно понравился подход игры к столкновению Рая и Ада и ее необычная концепция о небесном воинстве, дергающем за ниточки за кулисами, но то, что в первой игре казалось ироничным комментарием к высокомерию и жадности человека, здесь отошло на второй план, уступив место откровенной предыстории, попытке создать что-то новое. сродни кинематографической вселенной Doom, которая заполняет некоторые пробелы из предыдущей игры, которые я бы предпочел оставить незаполненными.

Один из способов, которым Eternal, безусловно, привлекает внимание так же сильно, как и игра 2016 года, — это внешний вид и звуки. Если в предыдущей игре действие было в значительной степени ограничено типичным научно-фантастическим объектом, красными песками Марса и парой экспедиций в Ад, то в Doom Eternal вы побываете во множестве горячих точек на Земле, населенной демонами, в нескольких местах межпространственного внешнего мира и глубоко в глубинах вселенной. в недрах самых коварных твердынь Ада. Художественный дизайн Eternal, похоже, признает и поддерживает свои юношеские корни, а некоторые уровни поздней игры, в частности, предлагают действительно грубые, огненно-серые изображения адских человеческих страданий, которые находятся где-то между Мильтоном и Iron Maiden. Качество графики по-прежнему на высшем уровне, и игра по-прежнему проходит гладко, как по маслу, даже на консолях, и я должен отдать должное технологии нанесения урона в зависимости от местоположения в этой игре. В наши дни, когда враги получают урон именно там, где вы в них стреляете, это может показаться старомодным, но в Doom Eternal это доведено до такой степени абсурда, что это действительно бросается в глаза, когда вы снимаете большие куски мяса с более крупных врагов каждым выстрелом из супер-дробовика, и к тому времени, когда вы уже почти покончив с такими громилами, как рыцарь ада, они могут выглядеть как окровавленный скелет, который все еще гоняется за тобой по пятам. Сосредоточение внимания на такого рода технологиях кажется еще одним забавным возвращением к тем временам, когда движки шутеров были на высоте, когда такие игры, как Soldier of Fortune II, ставили подобные вещи на первый план.

Mars, вероятно, в любом случае этого добивался.

Возможности многопользовательской игры в предыдущей версии Doom были в лучшем случае поверхностными, а в Eternal их значительно улучшили благодаря новому режиму битвы, асимметричному режиму круговой игры «два на один», в котором два игрока управляют демонами, включая манкубуса, ревенанта и архетипа-вайл, а третий играет за десантника Рока с полным набором трюков из кампании. Каждый тип демонов обладает целым рядом уникальных специальных способностей (некоторые из которых позволяют вам создавать других тяжелых демонов), а арена также населена множеством врагов, подкармливаемых искусственным интеллектом, что означает, что у игрока Doom guy действительно может быть полно забот. И по ходу раундов обе стороны могут выбирать из нескольких привилегий, которые усиливают определенные способности или меняют ход боя. Я нашел режим битвы более увлекательным, играя за десантника Doom, хотя, похоже, чем больше времени вы проводите с демонами, тем больше вы ощущаете, как использовать их способности, чтобы по-настоящему испортить жизнь третьему игроку. Включение пары игроков-людей в состав вражеской команды — это умный способ еще больше усилить и без того сложную и разнообразную боевую модель игры, и я бы на самом деле не возражал время от времени возвращаться к боевому режиму, чего нельзя сказать о мультиплеере Doom 2016.

Единственное, что я могу безоговорочно сказать о Doom Eternal, это то, что он чертовски амбициозен. Разработчики из id не удовлетворились тем, что просто выпустили новый набор уровней с одним новым оружием и парой врагов (по иронии судьбы, именно так появилась оригинальная Doom II). Вместо этого они включили в себя огромный список новых идей, как очевидных, так и неожиданных, и довели эти дополнения и усовершенствования до запредельных пределов. У Eternal, возможно, не такая четкая направленность, как у его предшественника, но он настолько безжалостно швыряет в вас все, что есть в его арсенале, со скоростью тысячи миль в час, что часто бывает трудно остановиться и заметить это.


Другие новости: