Когда они пролетали над инновационными, психоделическими 3D-пейзажами Ю Сузуки, сражаясь с космическими драконами и инопланетными рок-монстрами, движущийся аркадный кабинет перемещал игроков и физически вовлекал их в действие
Во время каникул нашей семьи в 1980-х годах. Большую часть времени я проводил на классических английских морских курортах, а все свое время и карманные деньги тратил на прогулки по галереям. От Шанклина до Блэкпула я переиграл их все, привлеченный огромными фасадами, освещенными лампочками, заманчивыми названиями («Страна фантазий»! «Остров сокровищ»!) и, конечно, пищащими и мигающими видеомагнитофонами внутри. И хотя я провел много часов за игрой в классические игры – Pac-Man, Galaxian, Kung Fu Master – была одна игра, на которую я всегда обращал особое внимание. Странная, захватывающая классика дизайна. Это было нечто среднее между традиционной аркадой, авиасимулятором и американскими горками. В то время это казалось невероятно футуристичным. Выпущенный компанией Sega в 1985 году, Космос Harrier — это космический 3D-шутер, в котором вы управляете суперсолдатом по имени Харриер, который летит на реактивном ранце, уничтожая сюрреалистичных инопланетных врагов над психоделическим пейзажем. Когда дизайнеру Ю Сузуки впервые было поручено курировать ее разработку, игра задумывалась как настоящий военный авиационный шутер, но графические ограничения того времени сделали это невозможным – в ней было слишком много сложной анимации. Поэтому Сузуки, вдохновленный сценами полетов в фантастическом фильме «Бесконечная история», задумал нечто иное, более сюрреалистичное, с летающим персонажем, а не с истребителем, и инопланетянами, напоминающими каменных гигантов и драконов. Это было красочно и безумно, как картина Роджера Дина, воплощенная в жизнь Мемфисской группой.
…