Закрытие «Монолита» в прошлом месяце (и, в свою очередь, отмена «Чудо-женщины») напомнило всем о существовании превосходной системы Nemesis.Используемая в обеих играх по Средиземью, эта функция делала вражеский ИИ более реалистичным. Действительно, противники могли запоминать действия игрока и принимать соответствующие решения, например, назначать нового офицера. Эта система также обеспечивала реальную реиграбельность, и это было главной причиной создания этого элемента.
Вот что рассказала Лора Фрайер, бывший вице-президент Warner Bros. Games Studios, в недавнем видео. В частности, она объясняет, что Nemesis была разработана для того, чтобы пользователи не забывали об игре после ее завершения. В то время целью было противостоять рынку подержанных товаров, который не приносил издателям ни цента прибыли.
«С Shadow мы столкнулись с той же проблемой.»
«Как нам создать однопользовательскую игру, которая была бы настолько увлекательной, что люди сохраняли бы диск в своей библиотеке навсегда? Мы знали, что игровой движок Monolith еще не способен создавать полностью открытый мир, как в GTA, и наша команда не была заинтересована в многопользовательском режиме. Но нам все равно пришлось решать проблему с ограничениями.»
«И именно это мышление привело к созданию системы Nemesis, которая, возможно, является одной из самых креативных и крутых игровых функций за последнее время.»
|