Неигровые персонажи в ваших ролевых играх бывают самых разных форм, размеров, целей, способностей и причин. Практически невозможно перечислить все аспекты NPC или почему они присутствуют в сюжетной линии. Несмотря на стоящую передо мной титаническую задачу, я сделал все возможное, чтобы обрисовать в общих чертах то, что, по моему мнению, является основными элементами NPC в ваших играх.
Сегодня вечером на мельнице слухов будет жарко!
Неигровые персонажи могут предоставлять информацию персональным компьютерам. Эта информация может быть правдивой или ложной, чем-то средним или и тем, и другим. Она может быть полезной, отвлекающей, прямой или косвенной. Возможно, NPC действительно знает что-то, что может помочь группе. С другой стороны, NPC, возможно, слышал от бывшей соседки по комнате своего двоюродного брата, лучшего друга и бывшей девушки его бывшей подруги, что ночью на улице Вязов что-то происходит. Такого рода слухи следует излагать как таковые, а не выдавать их за чистую монету. Исключение составляют случаи, когда NPC абсолютно уверен в правдивости своих слов.
С одной стороны, предоставление информации, которая отвлекает внимание ПК, может быть отнесено к категории «отвлекающих маневров», в зависимости от того, как подается информация и могут ли ПК определите, не пытается ли NPC намеренно отвлечь отряд от главной цели или миссии. Будьте осторожны с информацией, которая намеренно собьет участников с главного пути, особенно если потребуется много времени, чтобы разобраться в том, что эта информация носит второстепенный характер.
Помощь не за горами.
Неигровые персонажи также могут оказывать поддержку группе. Это может быть так же просто, как если бы владелец магазина задержался допоздна, чтобы дать персонажам возможность переодеться в последнюю секунду, прежде чем отправиться обратно в Лес Слез после захода солнца. Поддержка также может быть денежной или от других NPC. Фракции играют важную роль в формировании структуры поддержки персонажей.
Неигровые персонажи также могут оказывать неденежную поддержку в виде просимых услуг, причитающихся к оплате. Это могут быть бесплатные приспешники/наймиты, дешевые наемники, взаймы могущественный предмет, бесплатные/дешевые целебные зелья или удобная карта, которая проведет их по самому безопасному пути через Лес Слез, чтобы добраться до Цитадели некроманта в сердце леса.
Неигровые персонажи не обязательно должны быть чирлидерами.
Ура! Ура! Ура! Ты можешь это сделать!
Нет. Не то чтобы это вдохновляло… в некотором роде.
То, о чем я здесь говорю, — это дать персонажам мотивацию двигаться вперед и стать главными героями истории. Это может быть тот, кто дает задания, руководитель миссии, лидер фракции или кто-то еще, кто выведет партию на путь величия. Это не обязательно должны быть люди, занимающие высокие посты. Одинокий сирота, выпрашивающий на улице мелочь, чтобы заплатить за заклинание «Вылечить болезнь», которое поможет его директору, может вдохновить компанию отправиться в приют, чтобы вылечить директора, и/или выяснить, какие ужасные события происходят в приюте.
Неигровые персонажи тоже могут навредить персонажам.
Неигровые персонажи также могут противостоять усилиям отряда. Обычно это проявляется в виде миньонов, лейтенантов, боссов, BBEG, монстров на пути и других вещей, которые могут привести к бою. Однако это не всегда так. Вполне возможно, что пожилая леди в задней части таверны — мать капитана бандитов. Возможно, она и не гордится своим сыном, но она также не хочет видеть его мертвым от меча ПК. Она может сбить с толку участников вечеринки или испортить их оборудование, пока они будут допиваться или отсыпаться.
Дополнительно: жизненно важный, как декорация.
Наконец, в мире больше неважных людей, чем важных. По крайней мере, это справедливо в отношении повествования историй. Каждый человек — герой своей собственной истории, но вы рассказываете историю только героев игроков. Если NPC не выполняет важную роль, он наполняет мир своим присутствием. Это придаст вашему миру, обстановке, таверне или уличным движениям аутентичность благодаря присутствию людей. Они не нуждаются в названиях, подробностях или даже описании, но о них все равно нужно упомянуть как о существующих. Улица, лишенная людей, — это странность, которая может заинтересовать ПК … даже если вы этого не хотите.
Как они выглядят?
Дайте каждому важному NPC две или три детали внешнего вида. Одежда, растительность на лице, прическа, украшения, уровень чистоты, запахи и так далее важны для того, чтобы ваши NPC запомнились игрокам и привлекли внимание персонажей. Это одна из причин, по которой NPC-персонажи остаются в памяти игроков.диаграмма «аффектация» в Cyberpunk 2020 невероятно мощная. Я просто хотел бы, чтобы список был длиннее, тогда повторов было бы меньше. Соло с кибер-очками и тремя интерфейсными портами на лбу запоминается больше, чем рок-парень с хромированной гитарой. Хотя (и это из одной из моих игр для CP2020 давней давности), парень-рокер в полном хромированном, закаленном бронежилете, безусловно, запоминающийся, особенно когда он на сцене под всеми этими огнями.
Выберите одну уникальную черту в важных неигровых персонажах.
Придайте своим персонажам изюминку. Возможно, они не смотрят друг другу в глаза или постоянно смотрят пристально. Возможно, они вообще редко моргают. Еще одна хорошая черта — всегда улыбаться. С другой стороны, so никогда не улыбается. Хлопать костяшками пальцев — это хорошо. Возможно, у NPC фобия, или он ненавидит вкус эля, или его тошнит в невесомости. Выберите подходящую для вашей настройки причуду и примените ее к вашему NPC.
Я рекомендую использовать только одну причуду для каждого NPC, и я рекомендую потратить время на ее разработку только в том случае, если названный NPC собирается непосредственно взаимодействуйте с участниками вечеринки или каким-либо образом пересекайтесь с сюжетной линией.
Речевые паттерны более важны, чем использование акцента.
Я не умею расставлять акценты. Период. Полная остановка. Я даже не пытаюсь. Если ты умеешь расставлять акценты, дерзай! Ура! Хотя, не у всех будет такой «странный» акцент, так что не переусердствуйте. Вы можете обнаружить, что используете неправильный акцент не у того NPC, или свести игроков с ума, пытаясь вспомнить, у кого из NPC был какой акцент.
Я возвращаюсь к использованию речевых шаблонов. Быстрая речь. Короткие предложения хороши (особенно если они звучат из уст маленьких детей). Часто используются отрывки. Речь с задержкой или запинками. Долгая задумчивая пауза перед ответом на вопрос или продолжением разговора. Использование большого количества сокращений… или их отсутствие вообще. Еще один хороший вариант, который можно использовать, — это когда кто-то произносит «ммм», или «э-э-э-э», или «хммм» перед каждым абзацем, как будто он пытается собрать воедино то, что он хочет сказать. Применение заикания к речевому паттерну NPC также сделает его запоминающимся.
Например, у меня был двоюродный дедушка, который каждое утвердительное утверждение начинал словами «Да, да, да». «Он также начинал каждое отрицательное утверждение словами «Нет, нет». нет.” Это произошло безошибочно, и я нашел это довольно милым. Однако моего деда это раздражало. Независимо от того, как мы воспринимали особенности речи моего дяди, это было незабываемо.
Каждому что-то нужно.
У каждого есть цели. Период. Точка.
Это может быть для того, чтобы разменять монету или заработать доллар к концу дня, чтобы заплатить за аренду. Это второстепенно, применимо почти ко всем и важно, но это также и цель. Целью может быть завоевание соседней страны или что-то личное, например, поиск потерянного кота.
У каждого NPC, который влияет на историю (имеется в виду лишь горстка из них) или имеет важное столкновение с персонажами, должна быть хотя бы одна цель имея в виду их взаимодействие. У более важных NPC может быть целых три цели. Да. Три из них.
Я узнал от великого писателя Кевина Икенберри, что у важных персонажей в истории должны быть профессиональные, личные и приватные цели. Все они немного отличаются друг от друга и могут частично совпадать. Профессиональная цель — это то, как NPC продвигает свои позиции на работе, в обществе, фракции или на аналогичных поприщах. Личная цель — это то, что NPC хранит в своем сердце, чтобы вычеркнуть из списка желаний до того, как для него настанет последний день. Личная цель — это то, чего он пытается достичь, но о чем никогда не расскажет ни единой живой душе.
Зачем им это нужно?
К каждой цели должна быть привязана мотивация. Просто пытаться чего-то достичь бессмысленно. Это не звучит правдоподобно. За каждой целью стоит мотивация, поэтому, когда вы ставите цель NPC, вам нужно привязать мотивацию к этой цели. Простое управление миром ради того, чтобы управлять миром, создает «злого человека с крутящимися усами», а вам хочется чего-то более глубокого, чтобы привести в действие свой сюжет, свою историю и свои компьютеры.
Умеете ли вы хранить секреты?
У большинства людей есть секреты. Не все из них повлияют на вашу вечеринку или историю, которую вы рассказываете. Если это так, не беспокойтесь о том, чтобы создать секрет для NPC. Однако, если NPC тайно поддерживает капитана бандитов (см. основной пример выше), то NPC, вероятно, сохранит это в тайне.
Если секрет никогда не будет раскрыт перед персонажами, этовсе в порядке. В этом нет необходимости. Однако, если это не так, то это должно управлять действиями, реакциями, целями и мотивацией NPC. Это косвенное влияние на NPC заставит его чувствовать себя более аутентичным и трехмерным.
Что я сделал? скучать? Есть ли еще какие-то аспекты неигровых персонажей, которые, по вашему мнению, важны? Дайте нам знать!