Главная страница Новости кинофильмов Игровые новости Новости спорта Новости технологий Автомобильные новости

Основатель издательства Kitfox Games, основателя Dwarf Fortress и издателя Caves of Qud, Kitfox Games говорит, что его procgen sims для sickos «возвращает людям инструменты для рассказывания историй, которые были отняты у них играми и пассивными МЕДИА».

Новости

Компания Kitfox Games была основана в 2013 году группой из четырех знакомых. У них почти не было общей истории, разный уровень опыта, разные вкусы в играх и — несмотря на их надежды стать студией, ориентированной в первую очередь на ПК, — обязательства перед инвестором—инкубатором по выпуску мобильной игры.

12 лет спустя Kitfox выпустила четыре собственных игры. игры, в том числе hack-and-slash Moon Hunters и симулятор свиданий с парнем на мечах в подземелье. И попутно компания стала одним из ведущих издателей игр для закоренелых психов: В его каталоге представлены известные сюжетные симуляторы, такие как Six Ages, песочницы с гиперплотной обработкой, такие как noir space-sim Ostranauts, шедевральная работа MoMA Dwarf Fortress и отмеченные наградами Hugo рогалики fever dream Caves of Qud.

(Фото предоставлено компанией Kitfox Games)

Основательница Kitfox, креативный директор и глава издательского отдела Таня Икс. Шорт рассказал изданию PC Gamer, что, несмотря на то, что в последние годы репутация Kitfox как компании, занимающейся масштабными и загадочными симуляторами, приобрела известность, в глубине души Kitfox остается разработчиком игр. Несмотря на выдающийся издательский успех «Крепости гномов» и «Пещер Куда», «Китфокс» усердно работает над «Улицами Фортуны», которые вскоре войдут в линейку симов с высокой степенью системности.

«Мы всегда ставили развитие на первое место и остаемся им до сих пор», — сказал Шорт.Как и Ostranauts, Qud и Dwarf Fortress до этого, Streets of Fortuna — это то, что Китфокс называет «мегасимволом». Это симуляция псевдовизантийского города поздней античности, создающая планировку его улиц, площадей, магазинов и домов, а также расписание, взаимоотношения, предпочтения и характеры его жителей — все это для того, чтобы вы могли наблюдать за хаосом, который может охватить городской пейзаж, если вы решите отравить атмосферу. тушеное мясо в популярной таверне.

(Автор изображения: Kitfox Games)

Разработан в сотрудничестве с одним из создателей Dwarf Fortress Тарном Адамсом из Fortuna. компания стремится к тому же процессуальному и системно-ориентированному мастерству, которое оживляет игры во всем корпусе Kitfox — игры, которые, по словам Шорта, могут сильно отличаться по игровому процессу и эстетике, но разделяют подход к рассказыванию историй, которого у нас недостаточно в других местах.

Шорт считает, что их привлекательность объясняется пониманием что наша жизнь сложна, что наше повседневное поведение и принятие решений — это не просто вопрос свободы воли и выбора целей, к которым мы стремимся, но нечто, на что влияет сложная сеть социальных и психологических факторов и систем — «систем, которые контролируют, мотивируют и вознаграждают людей, и они очень, очень важны». сложные, независимо от того, рассматриваете ли вы политику, экономику или искусство».

«Я думаю, что эти игры указывают на тот факт, что все больше и больше людей — особенно чем больше вы играете в игры — видят системы, окружающие их в повседневной жизни», — сказал Шорт.

(Автор изображения: Kitfox Games)

Между тем, по ее словам, большинство игр по-прежнему имеют узкую направленность, в них задействованы отдельные персонажи или изолированные группы. взаимодействия. В результате игры, которые вместо этого интересуются системами, «определяют, что мотивирует человека, что привлекает его сюда или заставляет идти туда, или спать по ночам, или есть достаточно еды, — все эти вопросы, которые на первый взгляд кажутся простыми, но на самом деле очень сложны для принятия решений человеком». они могут отражать сложности нашей собственной жизни таким образом, который кажется редким.

В Dwarf Fortress, например, поведение гномов зависит не только от степени удовлетворения голода, жажды и истощения. Системы имитируют их индивидуальные предпочтения, взаимоотношения и социальные потребности. Дварф, недовольный ограниченным выбором культур, выращиваемых фермерами его крепости, может пренебречь своей работой. Если его близкий друг погиб во время осады гоблинами, у него может начаться приступ депрессии. Один из них может быть совершенно нерелигиозным; другой может обратиться к своему мэру с петицией о строительстве храма, и отказ в этой петиции может стать последней каплей, которая заставит его свергнуть статую у здания собрания.

«Это восхищение тем фактом, что у вас может быть что-то калейдоскопическое в этом все еще есть истинная природа, скрытая логика — я думаю, это очень привлекательно. И чем больше мы пытаемся понять, что происходит в окружающем нас мире — чем больше мы не замыкаемся в себе, как моя семья и я, как единое целое, тем больше мы пытаемся понять наше общество — я думаю, тем больше подобные игры говорят нам о многом», — сказал Шорт. сказал. «Потому что в них есть определенная доля логики и неопределенности, но также и повышенная способность понимать, что может произойти, и предсказывать, как ваш вклад в эту чрезвычайно сложную машину может привести к интересному результату. И я думаю, что это находит отклик все больше и больше».

(Автор изображения: Kitfox Games)

Организатор сообщества Kitfox Александра Орландо сказала, что взаимодействие а результаты работы этих систем приглашают игроков самим взять на себя роль рассказчиков историй.

«Эти игры заставляют вас воспринимать то, что вы видите. То ли из-за того, что графика в них качественная, то ли из-за того, что подача Dwarf Fortress очень лаконична, это позволяет вам заполнить эти пробелы интересным способом», — сказал Орландо. «Сердце и душа этого — посидеть со своими гномами и понять, как, по-вашему, их личности взаимодействуют друг с другом в различных ситуациях. Вот откуда берутся истории игроков».

Шорт, которая, несмотря на приведенную выше цитату, утверждала, что она лишь «иногда погружается в философию», сослалась на «самый экстремальный кликбейт» популярного философа Бен-Чхоль Хана, который, по ее словам, написал, что «романы — это ошибка, потому что все повествования были в некотором роде испорчены для сообщества, когда они превратились в этот артефакт, который нельзя редактировать и повторно публиковать». Хан утверждал, что появление романа изменило представление об истории, превратив ее из того, чем можно активно заниматься, в то, что воспринимается пассивно.

«В некотором смысле игровое повествование было бы похожим, не так ли? Вы взаимодействуете с ней, но она стоит особняком», — сказал Шорт. «Александра и Тарн говорили о том, что эти игры — инструмент для рассказа вашей истории. Вы узнаете, что это за история».

Другими словами, в отличие от игр с традиционно авторскими сюжетами, сюжеты системных игр не определяются заранее заданными ритмами и заранее записанными линиями. Это истории, которые игроки решают рассказать о событиях, которые они провоцируют, окрашенные по своему усмотрению сгенерированными деталями и возникающим контекстом, которые предоставляет игра.»История вашего пользователя — это суть игры, и мы хотим услышать от вас о том, что вы испытываете». Сказал Шорт. «Я не могу не задаться вопросом, не является ли это способом вернуть людям инструменты для рассказывания историй, которые были отняты у них играми и пассивными МЕДИА».

Игры 2025 года: предстоящие релизы этого года
Лучшие компьютерные игры: Наши любимые на все времена
Бесплатные компьютерные игры: Фестиваль халявы
Лучшие FPS-игры: Лучшая перестрелка
Лучшие РПГ: Грандиозные приключения
Лучшие кооперативные игры: Лучшие вместе


Другие новости: