Главная страница Новости кинофильмов Игровые новости Новости спорта Новости технологий Автомобильные новости

МНЕНИЕ: Хорошее и плохое – Gamescom 2025

Новости

Возможность посетить Gamescom 2025 в Кельне в спокойной обстановке, без суеты — одно из преимуществ жизни в Бельгии, помимо того, что круглый год вы можете наслаждаться лучшим картофелем фри (который изначально бельгийский), а также качественным майонезом и шоколадными пралине!

Несмотря на то, что Gamescom 2025 стал моим вторым посещением этого популярного ежегодного игрового мероприятия (RIP E3), я испытал одновременно радость и страх — радость от игры в одни из самых смелых игр будущего и страх от осознания растущей и дорогостоящей тенденции в индустрии. Давайте начнем с хорошего и рассмотрим три самые смелые демоверсии Gamescom 2025, в которые я играл.

***

Pragmata

Всегда приятно видеть, как известные люди пробуют новые идеи, особенно когда это Capcom. Хотя идея, лежащая в основе Pragmata, выглядит как еще один вариант игры с искусственным интеллектом «люди против изгоев», то, что Capcom добавила симпатичную маленькую девочку в качестве компаньона ИИ для поддержки игрока, эмоционально обогатило игровой процесс. С другой стороны, геймплей отличается смелостью. Игроки должны взламывать врагов (в техническом смысле) и стрелять в них одновременно, избегая попадания в себя. Хотя механика взлома и перестрелки довольно проста, совместное выполнение этих задач — захватывающая задача, присущая только Pragmata. Есть также аспекты платформера, когда главные герои парят над окружающей средой, над ямами и ловушками с реактивным ранцем, но демоверсия была слишком короткой, чтобы уделять этому много внимания. Для тех, кто устал от того, что каждая экшн-игра является очередным клоном или ремейком souls, рогалики, Overwatch, Pragmata — это глоток свежего воздуха.

***

Онимуша: Путь меча

Я люблю фэнтезийные экшены &#возможно, это связано с тем, что я вырос в начале 2000-х, когда их было много. На PlayStation 2 было много замечательных игр в этом жанре, и Onimusha была одной из них. Серия начиналась как «халтура», основанная на технических достижениях Capcom, достигнутых в серии Resident Evil, но вскоре обрела самостоятельность. После долгого перерыва, длившегося два десятилетия, в следующем году выходит новая игра Onimusha, и, боже, как хорошо, что она вернулась! Что сразу привлекло мое внимание в демоверсии Way of the Sword, так это то, как игра сохранила свою уникальную сущность. В то время как основное владение мечом было таким, какого и следовало ожидать, Way of the Sword создает цикл, которому игроки должны были активно следовать во время боя. Враги получают урон, и их позы нарушаются до того, как их можно будет казнить, но если игроки будут продолжать нажимать кнопки, они потеряют окно выполнения. Фехтование на мечах также кажется весомым и достоверно воссозданным с целью сделать каждый удар клинком болезненным и реальным. Для всех, кто является давним поклонником серии, или для фанатов Sekiro: Shadows Die Twice, уставших ждать продолжения, Onimusha the Way of the Sword — это просто загляденье.

***

Багровая пустыня

Багровая пустыня Pearl Abyss — многообещающее корейское название, и пожалуй, самый амбициозный в моем списке. Действие предстоящего приключенческого экшена Pearl Abyss от третьего лица разворачивается в мире популярной онлайн-игры Black Desert Онлайн и является одним из самых сложных с точки зрения механики произведений в этом жанре, которые я когда-либо видел, и, по-видимому, представляет собой смесь других невероятно успешных приключенческих франшиз. Есть парящие в небе острова, на которые можно попасть и исследовать, как в «Легенде о Зельде: Слезы королевства». Механика скалолазания и паркура вдохновлена серией Middle-Earth: Shadow, а сражения напоминают новую эру игр Assassin’s Creed. Здесь просто так много механики! Список включает в себя (но не ограничивается ими) скольжение, езду на лошади, лазание, подбор и отбрасывание предметов, атаки легкими и тяжелыми мечами, блокирование и парирование, использование магии и высших способностей, уклонение и перепрыгивание через врагов, использование атак окружающей среды и оружия и многое другое. В демо-версии было действительно сложно освоить их все. По моему опыту, игры с таким огромным количеством механик в конечном итоге получаются поверхностными и бессвязными. Тем не менее, были студии, которые бросали вызов обстоятельствам и творили историю. Будем надеяться, что амбициозная багровая пустыня Pearl Abyss — одна из них.

***

Прибыль и проблемы

Так что это было хорошо. Теперь о не очень хорошем.

Что привлекло мое внимание в этом отношении на Gamescom 2025, так это количество повторных появлений. В этом году на Gamescom вернулось множество игр, в том числе небольшие инди-игры, такие как Reanimal и Little Nightmares 3. Хотя поначалу это не показалось мне чем-то особенным, копнув немного глубже, я почувствовал, что это сигнализирует о проблеме, с которой сталкивается отрасль, — длительных сроках разработки.

Чем больше времени требуется на изготовление продукта, тем больше времени и энергии требуется от сотрудников, которые его разрабатывают. Следовательно, затраты на производство возрастают, поскольку компаниям приходится платить сотрудникам за их рабочее время. Долгое время разработки было проблемой, с которой сталкивались в основном разработчики игр AAA, но Gamescom 2025 года, на мой взгляд, стал поворотным моментом, поскольку многие студии, похоже, борются с этой проблемой.Конечно, мы любим видеоигры как средство, позволяющее нам взаимодействовать с видениями художников, но факт в том, что видеоигры также являются частью индустрии развлечений и, на самом деле, ее самой прибыльной отраслью. Чтобы любая отрасль могла выжить, она должна быть устойчивой. Таким образом, длительные сроки разработки создают неустойчивую среду, в которой многие игры в конечном итоге могут стоить так дорого и занимать так много времени, что к моменту публикации у игры будет мало шансов окупить затраты и получить прибыль в условиях высокой конкуренции и быстрого развития. Боюсь, что без изменений текущая ситуация может привести только к краху, подобному пузырю доткомов в начале 2000-х.

Мы уже видели, как крупные компании отрасли ухватились за «ценовую отметку в 80 долларов». тренируйтесь, в то время как другие сокращают численность персонала или заменяют его искусственным интеллектом, что влечет за собой множество проблем. Конечно, есть способы сократить затраты и время на разработку, но это не значит, что это будет безболезненно, и нам, возможно, придется начать думать о новых нормах и новых ожиданиях.

Из этой ситуации нет простого выхода, и слона в зале Gamescom становится все труднее избежать. Если ничего не изменится, игроки будут платить повышенные цены, ожидая полвека, пока наши любимые игры появятся на прилавках. Я не думаю, что это кого-то привлекает, и, конечно, это не кажется устойчивым. В конце концов, и производителям, и потребителям, вероятно, придется собраться с силами и работать сообща, чтобы найти новый способ улучшить ситуацию для всех сторон.


Другие новости: