Главная страница Новости кинофильмов Игровые новости Новости спорта Новости технологий

Let It Die: Разработчики Inferno отказываются перестраховываться

Новости

На TGS 2025 была анонсирована игра Let It Die: Inferno, продолжающая наследие, начатое в 2017 году. Как последняя глава в продолжительной франшизе «Let It Die», «Инферно» основывается на многолетнем непредсказуемом игровом процессе, странном юморе и мире, который играет по своим собственным правилам.

Для команды, создавшей Inferno, возможность пересмотреть эти основы, используя новейшие консольные технологии, открыла новые двери, как в визуальном, так и в творческом плане. Разработчики говорят, что усовершенствованное аппаратное обеспечение позволило им в полной мере реализовать захватывающие, адские условия и детализированный дизайн персонажей, от которых им когда-то приходилось отказываться. Теперь их первоначальное видение более точно соответствует тому, что игроки видят на экране.

Inferno не довольствуется простым повторением того, что было раньше. Опираясь на уроки Let It Die и ее продолжения, Deathverse, ориентированного на PvP, команда решила объединить свои любимые элементы из каждой игры, создав при этом особый визуальный стиль.

CGMagazine поговорил с разработчиками, игровым директором Хидэюки Шином и самим дядюшкой Дэтом, чтобы выяснить, что отличает эту новую игру от других и почему фанатам франшизы должно быть интересно пройти через врата ада в Let It Die: Inferno.

Франшиза Let It Die претерпела множество изменений. Какова была цель команды, создавшей Inferno?

Хидеюки Шин: Мы очень рады, что франшиза Let It Die существует так долго и что ее так любят. Это доставляет мне огромную радость. Но в то же время времена меняются — меняется оборудование, меняются технологии. Итак, нашей главной целью было создать новый «Let It Die», который соответствовал бы этим изменениям и по-прежнему казался свежим. 

Когда вы начинали «Let It Die: Inferno», какие ключевые концепции вы хотели привнести в новую часть? И, глядя на готовую игру, насколько, по вашему мнению, вы приблизились к своему первоначальному видению?

Хидеюки Шин: С самого начала мы хотели сохранить лучшие части оригинальной Let It Die — особенно ее уникальный мир. В предыдущей игре Deathverse мы сосредоточились на PvP и многому научились благодаря этому. В Inferno мы хотели развить сильные стороны обеих игр, объединив их во что-то новое. 

Я хотел бы обсудить дизайн монстров. В первом «Let It Die» многие существа были выполнены в более реалистичном дизайне. Но, глядя на «Let It Die: Inferno», можно сказать, что они гораздо более утрированные, почти мультяшные. На каком этапе разработки вы решили изменить визуальное направление?

Хидеюки Шин: В предыдущей игре главными противниками была группа Йоцуямы. Они создавали врагов, которые выглядели как биологическое оружие, поэтому дизайн был более реалистичным. На этот раз тема — “Дыра в ад”. В этом сеттинге действуют таинственные силы, объединяющие органическую и неорганическую материю. Это дало нам возможность создавать врагов, которые выглядят гораздо более диковинными — более сюрреалистичными, даже в некотором роде мультяшными. [взято из стенограммы JP]

Ранее вы упоминали, что оригинальная игра Let It Die была выпущена на консолях предыдущего поколения, и в то время она уже начинала показывать свой возраст. Благодаря тому, что Inferno был создан на новейшем оборудовании, что на этот раз позволило вам сделать то, чего вы не могли сделать раньше?

Хидеюки Шин: Прежде всего, мы действительно рады работать на новом оборудовании. На старых консолях, как бы мы ни старались, всегда были ограничения — визуальные эффекты могли получаться размытыми, или некоторые дизайны выглядели грубыми под определенными углами. Тогда мы просто не могли продвинуться дальше. Но теперь, благодаря новейшим консолям, мы смогли воплотить нашу версию Ада в жизнь так, как мы ее себе представляли. Дизайн оружия, детали персонажей, окружающая среда — все выглядит именно так, как мы себе представляли. Это было очень захватывающе. 

Я играл в последние две части, и мне показалось, что в них произошли изменения в сюжете. А как насчет Let It Die: Inferno? Как ее сюжет связан с предыдущими играми?

Хидеюки Шин: Это абсолютно взаимосвязано. Само название «Let It Die» всегда было связано с дядей Смертью — он является нитью, которая проходит через все это. С точки зрения хронологии, «Let It Die» был началом. Затем действие Deathverse произошло чуть дальше в будущем. Inferno продвигается еще дальше, в следующую эпоху. 

Дядя Смерть: Итак, когда вы будете взаимодействовать с определенными персонажами в Inferno, вы сможете увидеть, что с ними произошло со времен предыдущих игр. Эти связи установлены намеренно, и давние фанаты признают их преемственность.

Для игроков, которые, возможно, попробовали Let It Die или Deathverse, но остановились на этом, что вы можете предложить, чтобы они вернулись в Inferno?

Хидеюки Шин: Мы слышали от игроков, что игры Let It Die и Deathverse им понравились, но в то же время они были слишком сложными. Мы серьезно отнеслись к этим отзывам, а затем сделали новую игру еще сложнее. [смеется] Мы хотели создать что-то по-настоящему увлекательное, что-то, во что игроки могли бы по-настоящему погрузиться.

Дядя Смерть: Но помимо этого, в современной индустрии так много серьезных игр. Когда вы играете только в серьезные игры, это может наскучить. Вот почему мы хотели сделать что—то совершенно безумное — как можно лучше. Если игроки приходят в «Инферно» и называют его сумасшедшим, это, на самом деле, самый большой комплимент, на который мы могли бы рассчитывать. 

И последний вопрос: как на этот раз дядя Смерть вписывается в историю? Или это то, что вы держите в секрете до выхода?

Хидэюки Шин: Мы пока не можем раскрывать детали, но я могу сказать, что дядя Смерть играет очень важную роль. Он всегда занимал центральное место в этой вселенной, и это не изменилось.

Спасибо вам обоим за то, что уделили мне время.

Хидэюки Шин: Спасибо вам.

Дядя Смерть: Спасибо, спасибо вам.


Другие новости: