Легенды МАРВЕЛ, собирайтесь! Игра MARVEL Tōkon: Драки Souls, которая выйдет на PlayStation 5 в 2026 году, представляет собой командный файтинг 4 на 4, созданный в партнерстве с Arc System Works, известной благодаря Guilty Gear и Dragon Ball Fighter Z, PlayStation Studios и MARVEL Games.
Игра привлекла внимание как любителей файтингов, так и фанатов MARVEL. Мы поговорили с продюсером Arc System Works Такеши Яманакой, игровым директором и ведущим дизайнером сражений Казутоси Секине и старшим продюсером PlayStation Studios XDEV Ридом Бэрдом о выдающихся особенностях игры, уникальных элементах и дебюте Человека-паука и Призрачного гонщика в качестве игровых персонажей на Tokyo Game Show 2025.
Такеши Яманака
Продюсер, Arc System Works
Казутоси Сэкинэ
Игровой директор & Ведущий дизайнер сражений, Arc System Works
Рид Бэрд
Старший продюсер, SIE PlayStation Studios XDEV
Блог PS: Как было выбрано название MARVEL Tōkon: Драки Souls?
Яманака: Когда персонажи меняются местами, между ними вспыхивает луч света, и мы интерпретировали этот свет как “душу”, что вдохновило на включение “Сражающихся душ” в название. Однако сам по себе “MARVEL Драки Souls” не смог передать японскую самобытность, которую мы хотели передать, особенно учитывая, что одной из целей проекта было донести что-то особенное из Японии до мировой аудитории. Вот почему мы добавили японское слово “Токон”, что означает «боевой дух».
С героями и злодеями, способными объединить свои силы, задумана ли игра как эпический, но хаотичный кроссовер персонажей MARVEL?
Яманака: Я пока не могу раскрывать подробности, но у каждого персонажа есть свои собственные подробные знания и предыстория. Что касается того, почему герои и злодеи могут объединяться, нам будет о чем рассказать в будущих обновлениях.
Что было для вас самым важным, когда вы вводили персонажей MARVEL в файтинг?
Яманака: Мы постарались с уважением отнестись к каждому персонажу, сохранив их культовые элементы, которые знают и любят фанаты. В то же время, нашей целью было продемонстрировать уникальную японскую точку зрения и фирменный стиль Arc System Works в дизайне. MARVEL Games особенно сильно отреагировали на Iron Man и Storm. Я считаю, что в Storm мы смогли воплотить то видение, которое они надеялись увидеть от японских создателей.
Что вы выделили в качестве приоритета с точки зрения презентации?
Сэкинэ: Мы придали экрану выбора персонажа свежий, самобытный вид, вдохновившись как американскими комиксами, так и японской сенэн-мангой. Матчи, которые завершаются переходом по этапу или супер-ходом, представлены в стиле манга-панно, создавая уникальный эффект, не похожий ни на что ранее.
Человек-паук и Призрачный гонщик впервые стали доступны для игры. Какова была концепция, лежащая в основе дизайна Человека-паука?
Сэкинэ: При создании Человека-паука мы стремились точно передать его характерные черты и при этом сделать игру с ним по-настоящему приятной. Мы хотели, чтобы его было легко найти, что отражало бы его роль героя “дружелюбного соседства”. Мы доработали его манеру игры, и я хотел убедиться, что мы включили Spidey Sense *, который никогда раньше не появлялся в файтингах.
*В этой игре Spidey Sense позволяет Человеку-пауку чтобы уклоняться от атак и бросков, автоматически нанося ответные удары.
А как насчет Призрачного гонщика?
Сэкинэ: Отличительной особенностью Призрачного гонщика является “Датчик возмездия”, выполненный в виде тахометра. Когда датчик перегревается, Призрачный гонщик становится уязвимым, но когда он достигает красной зоны, его способности усиливаются. Эта система поощряет Призрачного гонщика — как правило, бойца дальнего боя — приближаться к нему. Управлять прибором непросто, но восторг от попадания в красную зону прекрасно передает его пылкий дух.
Рид: Именно такая механика отличает Arc System Works от других. Storm, о котором вы упоминали ранее, также сражается так, как мы никогда раньше не видели, и это очень интересно.
Каковы были отзывы о предыдущих демонстрациях и закрытом бета-тестировании (CBT)?Яманака: Мы получили много отзывов, и я не ожидал, что они будут настолько положительными. Конечно, мы также получили конструктивную критику, и мы будем использовать ее для внесения существенных улучшений.
Сэкинэ: В EVO демонстрационные станции всегда были переполнены, что красноречиво говорило о том, насколько любима MARVEL, и показывало, насколько хорошо эта игра соответствует ожиданиям. Страсть игроков — это то, что заставляет нас двигаться вперед.
Яманака: Отец наблюдал, как играли его дети, и на их лицах сияли широкие улыбки. Мне, как создателю, доставляет огромное удовольствие видеть, как люди наслаждаются играми, над которыми я работал.
И, наконец, есть ли у вас какие-нибудь слова для фанатов, которые с нетерпением ждут игры? Есть ли какие-то другие детали, на которые вы хотели бы обратить их внимание?
Рид: Я надеюсь, что эта игра станет для игроков самым дорогим воспоминанием. Я до сих пор помню, как в детстве меня глубоко трогали файтинги. Мы вложили много любви в этот проект, и, учитывая тему “от Японии к миру”, мы надеемся привлечь поклонников по всему миру.
Яманака: Мы уделяем большое внимание роли музыки в файтингах, поэтому я бы хотел, чтобы игроки обратили внимание на саундтрек. Прислушайтесь внимательно к тому, как меняется музыка по ходу сражения.
Sekine: CBT доказал, что онлайн-сражения проходят гладко, а оформление сцен само по себе является изюминкой. Наша цель — представить MARVEL в новом свете, одновременно развивая жанр командных боев. Игра полна скрытых сокровищ, и мы не можем дождаться, когда игроки их обнаружат.