Буду честен, если бы вы попросили меня составить список хороших настроек для шутера на выживание/крафтинг, я бы не назвал «поезд» особо ценным. Поезда по своей природе длинные, тесные и узкоколейные, и единственный материал, с которым вы, вероятно, столкнетесь, — это странная салфетка, которую какой-нибудь бывший пассажир оставил зажатой между креслом и подносом с едой, и вы будете творить чудеса, чтобы не прикасаться к ней. За последний год я побывал в нескольких поездах, и мне лишь изредка приходилось открывать огонь по кому-либо.
Так что я был настроен скептически перед тем, как приступить к практической работе с Enginefall от Red Rover Interactive, который, по сути, представляет собой снежный вихрь в стиле Dune: Awakening. Возможно, я все еще немного скептичен, но теперь я вижу это видение. Разгуливать по игровым вагонам со специальным вооружением, нападать на других игроков и видеть, как за окном проносится разрушенный мир: это работает лучше, чем, возможно, следовало бы, и предоставляет вам и другим игрокам достаточно места для создания временных союзов, которые вы создаете, чтобы предать мир. через наносекунду это становится прибыльным.
(Автор изображения: Red Rover)
Хороший материал, но есть предостережения. Во-первых, я играл в Enginefall практически в идеальных условиях: разработчики и медиа-пользователи были вынуждены пользоваться встроенным в игру голосовым чатом, и все это начиналось практически с нуля. Как этот опыт переносится в обычный игровой процесс, когда все просто сидят на сервере Discord со своими приятелями, а в общедоступных сообщениях царит ледяная тишина? И даже если опыт не подведет, удастся ли Red Rover справиться с техническими проблемами игры до запланированного выхода в 1 квартале 2026 года?
Падение двигателя — по крайней мере, в режиме, в который я играл, используя один из его огромных двигателей класса titan, — по сути, заключается в том, чтобы проложить себе путь из одного конца поезда в другой. Вы и, возможно, некоторые ваши приятели начинаете свой путь в третьем классе в унылом состоянии. Там полный отстой. Все разваливается, повсюду валяется мусор, и то, как далеко вы сможете продвинуться по технологическому древу, игровой лестнице оружия, взрывчатки и базовых возможностей, зависит от вашего класса.
Цель здесь — хаос: постоянно меняющаяся местность о созданных присяжными союзах, которые формируются и распадаются в мгновение ока. Возможно, вы и ваша команда натыкаетесь на другую группу игроков. Конечно, вы могли бы открыть огонь, но это рискованно. Возможно, вместо этого вы начнете диалог, крикнете «по-дружески» и попытаетесь договориться к взаимной выгоде. Возможно, у другой группы есть половина материалов для изготовления билета второго класса, а у вас — вторая половина. Возможно, они знают, где находятся другие игроки, богатые ресурсами, и у вас есть огневая мощь, чтобы помочь им победить.
(Авторское изображение: Red Rover), что, по моему мнению, в лучшем случае и сработало. Например, встреча нашей команды с богатым ресурсами и изолированным игроком в одном из грузовых отсеков игры. Конечно, мы могли бы убить ее, но зачем наживать врагов, если можно вежливо отобрать у кого-то то единственное, что у него есть и в чем вы отчаянно нуждаетесь? Аналогичным образом, после достижения некоторой разрядки в отношениях с другим игроком в особенно оживленном районе, один из членов нашей команды — разработчик — сразу же присел на корточки — подошел к нему, чтобы начать воровать его с трудом заработанные деньги. Это не говоря уже о парнях, которых мы окружили, которые достали оружие и более или менее примкнули к нашей команде к концу игры.
Выживут ли такого рода органические и хрупкие альянсы в настоящей игре, когда люди играют с людьми, а не в игру журналисты (не простые люди) и разработчики (жюри не определилось), я думаю, создадут или остановят Enginefall.
Я легко мог представить, как среднестатистическая игра после релиза окажется в той же ситуации, что и наша игра в первые, ну, 20 минут или более. итак. Каждая команда, как только ее переводили в третий класс, сразу же находила какой-нибудь защищенный уголок для строительства базы. Мы не отличались от других, найдя относительно уединенную хижину, которую можно было укрепить дверями и оборудовать всеми станциями для крафта, на которые была способна наша жалкая третьесортная технология.
Потом мы… остались там. И довольно долго. Почему? Потому что высунуть голову из—за своей безопасной двери, через которую вражеские игроки не могут пройти, не выломав ее, что довольно сложно, — это верный путь к тому, что тебя снесет к чертовой матери.
(Автор изображения: Red Rover)
В этом было что-то от Первой мировой войны: умри, возродись в своей постели, возьми оружие и отправляйся на вершину в надежде, что у того, кого ты убиваешь, может быть, есть что-то, ради чего стоит убивать. Вполне возможно, что все это соответствует замыслу Red Rover: в начале игры у вас не так уж много объектов, которые стоит защищать, так почему бы не ставить на кон все подряд, стреляя во всех, кого увидите? Только в более поздних экипажах и классах ваше личное богатство может побудить вас искать более выгодные соглашения с другими игроками.
В этом было что-то от Первой мировой войны: умри, возродись в своей постели, возьми оружие и отправляйся на вершину в надежде, что у кого-то, кого ты убьешь, может быть, есть что-то, ради чего стоит убивать
Но проблема в том, что это кажется немного бесцельным, и так было до тех пор, пока одному из нашей команды не посчастливилось сбить кого-то, у кого оказался билет второго класса. К тому же, съемка оставляет желать лучшего. Она немного легкая, плавная и лишена обратной связи, что вполне уместно напоминает мне о ранних днях DayZ. Я часто не был до конца уверен, что бью кого-то, пока он не падал замертво, а вытаскивание кувалды, чтобы ударить кого-то по голове, влечет за собой коварную паузу, как у койота, между контактом и тем, что на самом деле происходит с вашим противником.
Я уверен, что последнее, по крайней мере, это ошибка. Во время нашей игровой сессии мы столкнулись с несколькими проблемами: от заикания plain-jane и зависания на моей машине, оснащенной 4080, до очень неприятных телепортаций, при которых меня переносило из одной части карты в другую, пока сервер справлялся сам с собой. В какой-то момент это привело меня из одной из безопасных зон игры в заполненный ядовитыми газами центр сбора ресурсов в ту же секунду, как двери закрылись, обрекая меня (и мое снаряжение) на раннюю смерть. В качестве последнего удара по голени он также телепортировал меня примерно на 50 футов от моей команды в последние несколько секунд игры, убив меня еще раз и помешав нашему эвакуации.
(Автор изображения: Red Rover)
Так что в настоящее время он немного обветшал! Тем не менее, несмотря на то, что я уже обсуждал здесь некоторые негативные моменты, с которыми столкнулся во время работы с Enginefall, я действительно думаю, что у него есть потенциал. Хаотическая социальная симуляция, к которой стремится Red Rover, по-настоящему увлекательна, когда все складывается воедино, я просто надеюсь, что так оно и будет, когда мы все будем играть с друзьями, а не с разработчиками. И, да, я надеюсь, что игра перестанет телепортировать меня, когда выйдет в начале следующего года или даже к предстоящему публичному тестированию игры, которое состоится 24-26 октября.