Вам не нужно, чтобы я говорил вам, что на рынке существует множество ролевых игр. Существует огромный, разнообразный и невероятно креативный выбор. Даже если считать те, которые связаны со средневековыми боями, это по-прежнему верно. Но, несмотря на огромное разнообразие механик, тенденций в современном игровом дизайне и драматическое переосмысление этих игр, есть одна механика, которая удивительно последовательна: изменяемый урон от игры в кости для оружия.Насколько я знаю, все системы d20, а также процентильные системы и множество других игр используют разные кубики урона для разных видов оружия и ничего больше. Это все, что нужно, чтобы отличить короткий меч от копья. И это не проблема, если вы хотите абстрагироваться от боя и вам нравится то, что вы знаете. Вы можете быть совершенно счастливы, что в ваших играх никто никогда не использует копье, хотя оно было самым распространенным оружием на протяжении тысячелетий. Или что полдюжины или около того тупых видов оружия в вашей игре практически излишни, если не считать борьбы с нежитью. Помимо того факта, что я нахожу в корне неубедительным утверждение о том, что удар коротким мечом причинит меньше боли, чем удар длинным, если он попадет в меня, у игральных костей с переменным ходом есть существенный недостаток. Не пройдет много времени, как модификаторы, которые получат ваши персонажи, перевесят разницу между этими типами кубиков. Разница в средних результатах при d6 и d8 составляет всего 1 (3,5 и 4,5 соответственно). Ваш персонаж, владеющий d8, выигрывает от выбора оружия только в одном из четырех выпадений кубика (я знаю, что упрощаю законы вероятности, но суть вы уловили…). А как только вступают в силу другие правила, особенно при продвижении по уровням, эти 1-2 единицы урона вскоре исчезают под лавиной бонусов, кубиков дополнительного урона, магического оружия или улучшенных атрибутов.
Довольно скоро оружие становится просто вкусным. И это прекрасно. Я думаю.
Иногда чем больше, тем лучше.
Но мне кажется, что это упущенная возможность. В 2014 году 5e внедрила новые качества в свое оружие. Это была не первая система, использующая эту идею, и в основном они заменили ранее существовавшие правила. Тем не менее, они добавили некоторый интерес, но были довольно ограниченными. Они не изменили отношения игроков к оружию своих персонажей. Я прекрасно понимаю, что большинство людей не хотят усложнять свой бой сложными правилами, привязывая типы оружия к доспехам, как я пытался сделать с помощью доморощенных правил, когда был молод и глуп и не знал, что лучше. Но дальнобойность и то, что делает оружие при критическом ударе, могут легко сделать бой более интересным. И веселым!
На самом деле, во многих отношениях другие элементы могут сделать больше для того, чтобы отличить одно оружие от другого, добавить изюминки бою, выделить вашего персонажа и сделать бой более интересным, чем игральные кости разной формы. У вас когда-нибудь возникало ощущение, что некоторые (или все?) ваши игроки «отключаются», когда не их очередь участвовать в бою? Возможно, это потому, что это предсказуемо. И я имею в виду, что предсказуемым стал процесс разрешения боя, а не только его результат. Подумайте об этом: большинство подобных игр, независимо от того, основаны они на d20 или нет, как правило, направлены на «бросок кубиков, добавление модификаторов, попадание в цель, нанесение урона, изменение, завершение’. Иногда есть возможность парировать или уклоняться, или вы можете сравнить результаты, как в Runequest, чтобы увидеть результат. Но не имеет большого значения, размахиваете ли вы длинным мечом или боевым молотом. Оружие, которое вы используете, вряд ли повлияет на исход боя, за исключением его продолжительности. Не совсем.
Итак, что мы можем с этим поделать?
Прежде всего, давайте подумаем о охвате.Длина оружия сильно различается. Если вы знаете, что с ним делаете, это может существенно повлиять на то, насколько легко или сложно будет нанести удар вашему противнику или, что более важно, ему самому нанести удар по вам. Я на собственном опыте убедился в этом, когда мой сын был маленьким и мы фехтовали садовыми прутьями. Да, мило, правда? Пока он не взял в руки садовую мотыгу, я не понял, что у меня неприятности! Потому что невероятно трудно «парировать» длинный, острый, колющий предмет коротким, колющим предметом одной рукой (или рубящим, или колюще-режущим предметом), если только у вас нет большого круглого деревянного предмета. Даже если вы не позволите им ударить вас, вам придется преодолеть это препятствие, чтобы поразить их. Конечно, фехтовальщик может обойти копьеносца и нанести удар, если он ловок, как вы говорите. Ну да… может быть, это должно стать частью игры?
Топоры часто изображаются как особенно разрушительные в боевых системах РПГ. У них есть склонность разрывать предметы на части…
В книге Модифиуса “Конан: приключения в эпоху, о которой и не мечтали” (2016, сейчас не издается) были использованы оценки Reach от 1 до 4, присвоенные оружию индивидуально. Там, где показатели досягаемости отличались, более низкий показатель вычитался из более высокого, и разница становилась недостатком для владельца более короткого оружия. Когда я переносил это правило в игру d20, я присваивал баллы от 1 до 5, потому что таким образом я мог легко поставить 5 баллов оружию, которое уже было указано как имеющее дальность действия. После игрового тестирования только пика могла получить 5 баллов на практике.
Если у пики дальность действия 5, а у голых рук — 0, вы вполне можете подогнать под эту шкалу другое оружие: кинжал и короткий меч имеют дальность действия 1, обычный меч — 2, бастард — 3, двуручник — 4. При таком масштабе вы сможете освоить большинство видов оружия.
На практике вы сразу же заметите, что скромное копье поднимается намного выше, достигая 4-го уровня досягаемости. В игре, которую я недавно запускал, двое ярых приверженцев модели с топором и щитом внезапно поняли, что мои NPC-охранники получают большое преимущество за счет досягаемости своих копий. Как только они (в конце концов) расправились с ними, они схватили эти копья, как будто это была их драгоценность! Что, конечно же, было правдой…
Качество оружия — это совсем другое дело. В Dungeons & Dragons 3.5, у которой были свои проблемы, был изменен диапазон критической угрозы оружия, что было забавно. Все мечи оценивались на 19-20 баллов, но у топоров коэффициент критического урона был равен 3. Неплохо. Но еще один способ полностью отличить оружие — это обозначить каждое оружие одним словом, описывающим, в чем оно хорошо, и использовать существующие правила для устранения критических ударов. Например, «Брошенный», который уже используется в большинстве систем. Если боевые молоты и кувалды обладают свойством «Сбивать с ног», в результате чего жертва оказывается сбитой с ног, внезапно открываются новые возможности для развития или окончания боя. Будете ли вы по-прежнему увеличивать урон или нет, зависит от вас или от вашего стола. ‘Оглушение» – еще одно очевидное средство, но не только для разбойников, которые вырубают охранников; оглушение в большинстве наборов правил делает вас легкой мишенью для потенциально смертельного удара, возможно, даже для смертельного выпада, или же мешает вам атаковать. Возможно, в вашей игре «оглушенная» цель получает штрафной балл за свою броню или защиту?
Надежная дубинка. Приверженец средневекового мира. Но не недооцениваются ли они в вашей игре?
Я рекомендую вам попробовать это в вашей собственной игре и посмотреть, что получится. Не беспокойтесь о том, что вы пытаетесь продемонстрировать слишком много качеств сразу. На самом деле вам нужно только присвоить качества оружию, которое есть у ваших персонажей, и тому, что наиболее популярно у NPC. Пусть ваши игроки сначала привыкнут к нескольким видам. Убедитесь, что вы не вкладываете слишком много качеств в одно оружие: скоро оно станет единственным, которое используют игроки.
Вот несколько примеров качеств, которые я использовал:
Лучшие качества — это те, которые требуют от персонажа что-то сделать, чтобы добиться эффекта. «Безжалостное» качество (возможно, присущее некоторым кинжалам или арбалету) может означать, что если персонаж игрока внимательно осматривает цель, производя эквивалент восприятия/наблюдения/выборочной проверки, то оружие приобретает другие качества – возможно, «Жестокое» или «Дикое», или и то, и другое вместе, сверху. Но только в том случае, если вы проведете проверку навыков, чтобы определить пробелы в их броне или особенности их движений.
Качества и дальнобойность должны побуждать игроков использовать оружие своих персонажей и позволять им делать нечто большее, чем просто «бросаться, чтобы нанести удар» раз за разом.
Они направлены на то, чтобы расставить развилки на пути сражения, сделать результаты менее предсказуемыми и позволить разным персонажам проявить себя по-разному.Как и во всем остальном, попробуйте это и посмотрите, как это работает за вашим столом.