Окончательно в сети
(Автор изображения: Future)
Это окончательно в сети: личный кабинет компьютерного геймера. Колонка ММОРПГ. Раз в две недели я буду делиться своими мыслями об этом жанре, брать интервью у коллег-разработчиков MMO, таких же, как я, глубоко погружаться в механику, которую мы все считаем само собой разумеющейся, и, время от времени, приглашать сценаристов, чтобы они рассказали о своей любимой MMO.
Я много думаю о тенденциях в ММО. Возможно, потому, что мне платят именно за это, но также потому, что я думаю, что тенденции просто интересны; у нас был золотой век, когда все пытались создавать MMO, тектонические сдвиги в том, что хотят делать игроки, и постоянно меняющаяся социальная динамика, которая поддерживает это в актуальном состоянии жанр яркий и интересный. Однако одно изменение в дизайне, которое я никогда не пойму, — это странное недомогание, поразившее дизайнеров ММО во второй половине золотого века 2010-х — 2020-х годов: внезапная и иррациональная вера в то, что ММО, ориентированные на вкладки (или ММО с горячими панелями, в зависимости от вашего акцента), устарели, и что в каждой MMO должна быть какая-то боевая система.
Это похоже на странную атмосферу, охватившую РПГ, где пошаговые игры считались плохим ремеслом, хотя последние несколько лет более чем доказали, что это не так. Единственная реальная разница в том, что у нас еще не было «Врат Балдура 3» или «Клер Обскур: Экспедиция 33», чтобы доказать, что общепринятая «мудрость» неверна.
Но сначала, как я всегда люблю делать, позвольте мне дать несколько определений. Не смотрите на меня так. Я знаю, вам это нравится.
Когда я говорю «таргетинг по вкладкам», я имею в виду игры, в которых вы используете клавишу tab для таргетинга на объекты, но у этого слова также есть множество других значений. Традиционно ММО-игры, ориентированные на вкладки, такие как World of Warcraft и Final Fantasy 14, обладают целым рядом других особенностей.
Главным из них является панель управления: вместо множества отдельных входов — скажем, легкой и тяжелой атаки — у вашего персонажа есть множество навыков, заклинаний и способностей; иногда более 20, в зависимости от вашего класса/задания, которые используются для всего, что связано с боем. Вы назначаете их клавишам, выбираете цель и нажимаете на них в правильном порядке.
Движение, как правило, обдуманное. Враги не наносят быстрых ударов, которые вам нужно парировать или уклоняться — вместо этого они используют переданные по телеграфу способности, которые вам нужно разгадать, как головоломку. Сложность определяется тем, насколько сложно обрабатывать эти сообщения и избегать их, начиная с «не оставайся в стороне» и заканчивая печально известным снижением лимита в FF14.
Такие игры, как Guild Wars 2, Tera Онлайн, Black Desert, New World, Wildstar, The Elder Scrolls Онлайн, — они все в той или иной степени пытались отойти от этой системы, иногда неуклюже пытаясь сочетать стили действий и таргетинга на вкладки. И у некоторых из них даже все получилось! Я не собираюсь говорить, что экшн-ММО по своей сути плохие. Но и лучше они тоже не являются. И все они пытаются решить проблему, которая никогда не требовала решения.
(Изображение предоставлено Blizzard Развлечение)
Когда вы садитесь играть в D & D и запускаете Initiative for combat, вы делаете это для того, чтобы решить конкретную проблему: бои невероятно напряженные, в них правила самые жесткие, и если вы просто позволяете людям перебивать друг друга, то никому не удается хорошо провести время. Упорядоченность действий помогает всему идти гладко.
ММО, хотите верьте, хотите нет, но они похожи — за исключением технических причин, по которым вы не можете заставить своего придурковатого друга Джо заткнуться, чтобы вы могли бросить огненный шар, как хотели. Видите ли, ММО и онлайн-игры в целом работают на «галочках». «Частота тиканья» — это количество раз в секунду, когда сервер и клиент обмениваются данными, измеряемое в герцах.
Например, для игры с частотой кадров в секунду обычно требуется частота тиканья 60 Гц или выше, то есть 60 обновлений в секунду. Еще немного, и ваши данные на экране перестанут совпадать с вашими данными в игре, что выглядит чертовски ужасно.
Однако для запуска ММО-игр требуется мощная серверная инфраструктура. Вам нужно обрабатывать информацию о персонаже, его местоположении, использовании способностей и бесчисленное множество других систем — и хотя скорость Интернета становится все выше, ММО прошлых лет приходилось придумывать, как создавать игры, которые работали бы с просто ужасающими скоростями.
Появилась MMO с таргетингом по вкладкам и горячей панелью, которая выросла на почве изобретательности благодаря внедрению этих медленных темпов в свои боевые системы. В таких играх, как FF14 и WoW, обычно есть так называемый «глобальный кулдаун», который ограничивает количество вводимых данных на клавиатуре, и, разрабатывая классы с учетом этих технических ограничений, вы внезапно превращаете техническую проблему в проявление мастерства.
Олдскульный RuneScape явно не относится к тем играм, о которых я говорю, но это хороший пример, потому что у него потрясающе низкая частота тиканья — 0,6 Гц. Это чуть более двух обновлений в секунду, что буквально в 10 раз медленнее, чем в большинстве современных игр в жанре FPS. Для тех, кто изучает визуальное, в OSRS wiki есть отличный пример с этой пушкой, которая, как вы можете видеть, вращается в такт с частотой 0,6 такта.
Тик, тик, тик, тик, тик… (Изображение предоставлено Jagex — через oldschool. runescape. wiki)
Это приводит к появлению множества забавных технологий. Например, «поедание клещей». Допустим, вы собираетесьесли вы будете поражены дальней атакой, которая убьет вас. Атака сработает, урон будет рассчитан, но сервер не применит его до следующего тика. Кроме того, он не будет обрабатывать исцеление от вашей пищи, пока это не произойдет. Так что, если вы уберете что-нибудь в нужный момент, игра снизит ваше здоровье, вылечит вас, а затем объявит: «Я думаю, они вообще никогда не умирали».
Другими словами, если у вас пять единиц здоровья, вы сможете поймать рыбу в нужный момент. может помочь вам справиться с атакой, наносящей 30 урона. Вы можете в буквальном смысле проложить себе путь к победе, играя в ритме игры.
Это самый экстремальный пример, но есть и более мелкие. У FF14 довольно большой глобальный кулдаун, но есть определенные способности, которые вы можете использовать в промежутках между этим кулдауном — обычно два. Когда у вас хороший пинг— у Square есть некоторые проблемы с блокировкой анимации, которые необходимо исправить — это создает приятный ритм, который я, честно говоря, предпочитаю, когда я катаюсь лицом по клавиатуре, чтобы использовать все свои способности элементалиста в Guild Wars 2.
Однако в экшн-ММО приходится бороться с этим ограничением. До тех пор, пока мы не изобретем квантовый Интернет или что—то в этом роде, им всегда придется идти на большие компромиссы по скорости передачи данных, чем это делает ваш средний FPS, а это значит, что они просто никогда не будут чувствовать себя так же хорошо, как в специализированном одиночном экшене.
Проще говоря, это все равно, что пытаться зажать квадрат ориентируйтесь на круглое отверстие: конечно, вы получаете более «захватывающий» бой, но вы также получаете бой, который с большей вероятностью может полностью сломаться под нагрузкой сервера MMO — и, как уже говорилось, эти ограничения могут привести к созданию технологий, которые так же увлекательно использовать! Кстати, о…
Я хочу кое-что прояснить: я не какой-то старый хрыч с затуманенной головой, который у него аллергия на боевые действия. Sekiro — моя любимая соул-игра, и я записал на свой счет, как защищаться от парирования. Я всегда буду играть в ритм-игру в маскировке, мне всегда будет нравиться уклоняться от бросков. Это хорошие вещи.
(Автор изображения: Square Enix)
Вот почему вы можете доверять мне, когда я говорю, что таргетинг на вкладки, как и на turn-основанный на сражениях, он совсем не скучен. Конечно, это может быть скучно — и я думаю, что большинство ММО плохо справляются с этим, демонстрируя свою склонность к таким сложным спускам, что вам будет простительно думать, что вы стоите на твердой почве. Несколько десятков часов «надеюсь, вам понравится нажимать на две кнопки» в FF14 оставляют плохое первое впечатление.
Но когда вы создаете контент для эндшпиля, MMO-бои действительно начинают блистать. Первая часть этого веселья — ротация: она может быть разных видов и вкусов. Возможно, у вашего персонажа жесткая, неукоснительная ротация, в которую вам нужно попасть — отбивать ритм, как барабанщику. Или, может быть, в вашем классе есть много процессов, на которые вам нужно реагировать, как будто вы играете в DDR.
Тогда вам предстоит настоящий бой. Когда вы работаете над хардкорным контентом, эти бои требуют от вас полного внимания — вам дают сложные задания, которые, если бы не урон, были бы относительно простыми. Вместо этого в этих боях вам нужно похлопать себя по животу и погладить по голове. От вас требуется разделить свой мозг на две части — отчаянно пытаться сохранить стабильность идеального сценария вашего персонажа, в то время как игра делает все, что в ее силах, чтобы запутать вас.
Представьте себе мир, в котором каждый разработчик не пытался исправить то, что по своей сути не сломано, а вместо этого играли в том пространстве, которое им предоставили ММО».
Если экшены с персонажами, такие как Sekiro и Lies of P, — это замаскированные ритмические игры, то ММО — это тайно поставленный танец. За исключением того, что кто-то швыряет в вас камни и кричит, чтобы вы наносили больше точек. Ребята, разберитесь с этим! Я потерял нить метафоры. Суть в том, что это весело.
В идее о том, что экшн—бои по своей сути превосходны, нет никакой правды — если вам это больше нравится, я полностью с вами, у вас могут быть свои вкусы. Но кажущееся убеждение в том, что ММО, ориентированные на вкладки, основанные на горячих панелях, являются «плохими» или «скучными», привело к полному застою в жанре.
Возьмем, к примеру, Fellowship. Fellowship — это не MMO, но она переносит боевые действия в стиле WoW в свою собственную кооперативную PvE-игру, и ее разработчики, по сути, решили проблему, с которой WoW сталкивалась в течение многих лет, с помощью простой настройки пользовательского интерфейса.
Представьте мир, в котором каждый разработчик они не пытались починить то, что по своей сути не сломано, а вместо этого играли в том пространстве, которое им предоставили ММО. Имейте в виду, что ММО — это редкая ошибка в индустрии, поскольку у вас есть одна игра (World of Warcraft), которая поглощает весь кислород. Я не виню разработчиков за то, что они пытаются сделать что-то другое.
Но, тем не менее, не похоже, что кто-то из этих убийц WoW на самом деле убил WoW. И разве игры, построенные по формуле hotbar, не были бы лучше, чем неуклюжие попытки втиснуть бросок в медленный темп? Какие оригинальные решения мы упустили из-за страха перед большим злым волком?
Вместо этого мы продолжаем получать ММО-ролики, которые пытаются убедить вас, что они представляют собой нечто иное. Наклоняйтесь, я говорю! Заставьте этот скромный сервер работать на вас, а не против вас, и, возможно, в итоге вы получите более интересную игру.
Лучший ММО: Самые массовые
Лучшие стратегические игры: Борьба с числами
Лучшие игры с открытым миром: Неограниченные исследования
Лучшие игры на выживание: Живи, создавай любовь
Лучшие игры в жанре хоррор: Сражайся или беги