Shadow of the Colossus вышла в Северной Америке 20 лет назад, и это отличный повод поделиться интервью, которое мы взяли у ее создателя, Фумито Уэды, прямо перед выходом The Last Guardian. Первоначально это интервью было опубликовано 5 декабря 2016 года. Фумито Уэда, создатель Ico и Shadow of the Colossus, работал над The Last Guardian более семи лет. Она была анонсирована в 2009 году как игра для PlayStation 3, а в последующие годы настолько канула в лету, что многие предполагали, что она была отменена. Однако она с триумфом вернулась на выставку E3 2015, где опередила несколько поколений и была выпущена на PlayStation 4. После небольшой двухмесячной задержки, из-за которой релиз игры был перенесен с октября на декабрь, президент Sony worldwide studios Шухей Йошида объявил, что игра наконец-то по-настоящему завершена.
У нас еще не было возможности пройти полное приключение, но мы получили возможность поговорить с уважаемым создателем игры о его предстоящей жизни после выхода Last Guardian, о некоторых из его любимых последних игр и о том, в какое время суток он занимается творчеством.
Насколько я понимаю, The Last Guardian стал золотым. Игра завершена. Что вы об этом думаете? Нервничаешь? Испытываете облегчение? Взволнованы?
Фумито Уэда: Все вышесказанное, очевидно. Но, честно говоря, до меня это еще не совсем дошло. Я испытываю подобные чувства не только к The Last Guardian, когда мы узнаем, что The final master ушел, а он уже в производстве. Даже в случае с двумя предыдущими играми всегда требовалось некоторое время, может быть, даже несколько месяцев, чтобы до меня по-настоящему дошло, и я по-настоящему почувствовал, что все завершено, что это сделано и что это вышло. Так что я все еще нахожусь в этом режиме прямо сейчас.
Что ты собираешься делать после The Last Guardian? Собираешься ли ты продолжать создавать видеоигры? Собираешься ли ты отдохнуть какое-то время?
Опять же, если быть до конца честным, то необходим длительный перерыв или, по крайней мере, момент перезарядки. Не только для меня, но и для сотрудников, которые работали над этим названием. Прошло уже очень много времени, так что я пока даже не хочу думать о следующей игре, потому что она еще очень активно крутится у меня в голове. Я думаю, что должен сделать это ради самого себя, потому что мне нужно немного отдохнуть и зарядиться энергией.
Но я уверен, что какие-то идеи, безусловно, витают в воздухе.
Да. Так что у меня определенно есть кое-какие идеи. На самом деле, это не просто совершенно новые идеи недавнего времени. Даже на протяжении всей разработки, как вы знаете, у нас бывали своего рода периоды ожидания или моменты, когда мой мозг, возможно, отвлекался, чтобы обдумать какие-то новые идеи. Так что все они были как бы припрятаны на некоторое время, так что, как только я подзаряжу свои батарейки, я думаю, было бы неплохо достать их из маленькой коробки, которую я спрятал, и я их достану.
Видеоигры с момента своего появления были все ваши игры были посвящены взрывам и экшену, но все они сохранили тонкость и акцентировали внимание на эмоциональном рассказывании историй. Как вам удалось достичь этого?
Если бы вы задали мне этот вопрос, не пытаясь перефразировать его, но если бы вы задали мне вопрос: “Это просто стиль, который я выбираю?” Тогда я должен был бы сказать, что это не так. Я не придираюсь к стилю игры, которую создаю. Мой подход заключается в том, что существует так много игр, к которым, возможно, относятся подобным образом, что в результате у меня появилась бы склонность двигаться в другом направлении. Кроме того, я всегда думаю о том, как наилучшим образом использовать те ограниченные ресурсы, которыми мы располагаем, и как в таких условиях или в такой ситуации это творение может выделиться среди других. Таким образом, оно во многом зависит от окружающей среды и того, что нас окружает.
Приведу вам пример: если в будущем появится мир, в котором будет множество игр, очень похожих по стилю на то, что я создаю, – кто знает? На самом деле я могу пойти в противоположном направлении и создавать игры, которые будут взрывоопасными и очень понравятся вам. Так что я бы не сказал, что у меня нет возможности повернуть время вспять и создать такую игру, но это просто естественный результат, который побудил меня двигаться в этом направлении.
Какие из ваших любимых игр, этого года или других?
Одна из них — Inside. А также Dragon Quest Builders. Очевидно, что в Японии это стало очень, очень популярным названием.
Не могли бы вы вкратце рассказать мне, почему вам так нравится Inside?
Это немного сложно выразить четко и корректно, но я думаю, что все дело в плавном управлении. Это почти как шелковисто-гладкое управление, и это так приятно на ощупь. Это не значит, что другие элементы или аспекты игры, визуальные эффекты и дизайн уровней — все они великолепны. Я думаю, что они действительно отлично поработали над этим. Но больше всего меня поразило плавное управление.
Почему так важно иметь партнера по ходу игры? У вас есть Йорда в Ico, Агро в Shadow of the Colossus, и хотя я еще не играл в нее, кажется, что Трико выполняет эту роль в The Last Guardian.
Я создаю игры уже около 20 лет. Мне потребовалось некоторое время, чтобы по-настоящему разобраться в играх, по сравнению, возможно, с некоторыми людьмикоторые поступили сразу после колледжа или университета. Мне было около 25 лет, когда я пришел в киноиндустрию. А до этого я стремился стать кем-то или работать в сфере искусства или киноиндустрии. Поэтому, когда я переключился на игры, внутри у меня было что-то вроде: «Знаешь что? Я меняю среду, переходя от искусства и кино к видеоиграм. Есть кое-что, что я должен сделать, чтобы доказать себе, что это то, что только я могу сделать в видеоиграх, что я могу выразить только в видеоиграх, чего я не смогу сделать в других видах искусства или кино, если продолжу идти по этому пути».
В результате видеоигры стали средством массовой информации, где у вас может быть ИИ–персонаж, и NPC-персонаж, но также вы можете общаться с персонажем и развивать отношения с ним — это то, чего нельзя сделать в кино. Возможно, в результате этого моя энергия и сосредоточенность пошли по этому пути, и именно поэтому в моих играх вы видите персонажей-партнеров. Это не значит, что я не обнаружу других элементов, которые невозможно воплотить в кино или других видах искусства. Если я обнаружу что-то подобное, возможно, это станет элементом, который я начну внедрять в свои игровые разработки.
Что касается кино, то одно время ходили разговоры о фильме «Тень Колосса». Вы бы хотели, чтобы это произошло, или эта история лучше подходит для видеоигры?
Когда начались разговоры об экранизации «Тени Колосса», да, было ощущение, что я создал что-то, что можно только перенести или достигается в видеоигре. Поэтому я немного колебался – я не обязательно возражаю, но скорее думаю: «Хм, возможно, это звучит не совсем правильно». Но, перенесемся в сегодняшний день, и хотя это было творение, предназначенное для видеоигры как средства массовой информации или выбранной платформы, сейчас это больше похоже на «Ну, вот и все. Как бы вы потом адаптировали это в фильм? Или как бы вы превратили это во что-то, что можно использовать, просто наблюдая за происходящим?» Если будут продолжения или если кто-то заговорит об этом, я с нетерпением буду ждать, как они попытаются воссоздать, пересказать эту историю в виде фильма.
Насколько вы сохраняли энтузиазм по поводу The Last Guardian на протяжении всей ее длительной разработки? Были ли в игре какие-то конкретные идеи, которые привлекли ваше внимание на протяжении всей ее разработки?
Нам бы следовало спросить наших сотрудников о том, как они поддерживали свою мотивацию, но лично я чувствую, что для меня важно то, что для поддержания моей собственной мотивации в создании моих собственных творений, которые продолжают жить, дышать и мотивировать меня, я ищу вдохновения другими творениями. Будь то фильмы, музыка или произведения искусства, все, что создают их создатели или что они создали сами. Вдыхать то, что это такое, — это то, что мотивирует меня к моим собственным творениям. Это похоже на то, как если бы то, что я рассматриваю, что я вижу, что я чувствую в работах других авторов, возвращало мне мотивацию.
Чувствуете ли вы, что ваше восприятие дизайна изменилось в ходе разработки The Last Guardian? Изменились ли ваши вкусы?
Нет, я так не думаю. Ничего особенного за этот длительный период разработки не произошло. Что касается меня, то мой подход к дизайну или восприятие не претерпели существенных изменений. Если бы я хотел затронуть тему вдохновения или влияния, то, в соответствии с комментарием, который я дал вам ранее, я бы сказал, что приятно видеть замечательные, потрясающие работы других авторов. Они могут вдохновлять, но напрямую не влияют на мои идеи или творения. Это действительно дает мне толчок, мотивацию продолжать то, что я делаю. И это помогло мне на этом пути.
Вы всегда представляете, как работаете над высокобюджетными играми с грандиозным видением? Или вы хотите в будущем поиграть в небольшие игры или, возможно, в виртуальную реальность?
В данный момент, и я знаю, что вы не просили о какой-либо конкретике, но я не думаю о том, какого масштаба будут следующие идеи или когда они сформируются, чтобы во что-то превратиться. Разработка игры — непростая задача. В значительной степени это сочетание упорного труда, преданности делу и целеустремленности, и это очень сложная задача, которую нужно решить, но в конечном итоге она приносит удовлетворение. Над чем бы я ни работал дальше, я должен помнить об этом, а это значит, что я знаю, что это будет очень сложно, но в конечном итоге это принесет мне огромное удовлетворение. Мне также нужно убедиться, что мы сами сможем справиться с этой задачей.
Какие у вас ритуалы по утрам и перед сном? Вы из тех, кто спешит на работу вприпрыжку? Или из тех, кто встает пораньше и готовит полноценный завтрак перед работой?
С уверенностью могу сказать вам, что я сова. Совсем не жаворонок. Что касается не только The Last Guardian, но и двух предыдущих игр, то любая часть раскадровки идей и вещей, которые приходили мне в голову, в значительной степени происходила после полуночи. Именно тогда я лучше всего справляюсь со своей работой самостоятельно.
Значит, ты не из тех, кто «засыпает, когда голова касается подушки»?
Нет, вовсе нет.
Чтобы узнать больше о The Last Guardian, ознакомьтесь с нашими практическими впечатлениями, а также посмотрите, как мы играем в демо-версии игры TGS 2016. Вы также можете посмотреть, как мы полностью сыграем в Shadow of the Colossus здесь. The Last Guardian выйдет на PlayStation 4 6 декабря.