Вопрос, который я часто задаю разработчикам игр, когда у меня заканчиваются реальные вопросы, звучит так: что было самым сложным в создании вашей игры? Это ужасный подход к расследованию, потому что это все равно, что спрашивать человека, попавшего ногой в осиное гнездо, какой отдельный шершень ему не нравится больше всего. Как сказал мне исполнительный продюсер Arc Raiders Александр Гриндал в чате на прошлой неделе: «Я, наверное, могу часами сидеть здесь и рассказывать вам обо всех проблемах, с которыми мы столкнулись, но да, разработка игр — это всегда сложное дело. Вот что я могу сказать. Ничто не дается бесплатно — все является постоянной борьбой».
Тем не менее, на этот вопрос часто находят интересный ответ, потому что, как известно читателям старой серии «Механик» Алекса Уилтшира, серьезные проблемы могут потребовать нестандартных решений. Итак, что было самым сложным при создании Arc Raiders? Усовершенствование слайдов? Отказ от обязательных изменений в прогрессии игроков от сезона к сезону? Работа с отчетами об использовании искусственного интеллекта в игре? По словам Гриндала, он пытался создать экономию на добыче и материалах для крафта — от универсальных механических компонентов до редких ингредиентов для конкретного оружия, которые иногда можно найти на специальных полевых складах, — которая не была бы слишком «обременительной» и которую не хотелось бы просто накапливать»денежная стоимость».