За свою 26-летнюю историю серия Silent Hill приобрела репутацию игры, предлагающей глубокие погружения в психологическую сторону жанра Ужасы (Survival horror) и предоставляющей игрокам сложные истории и переживания, которые часто вызывают более глубокий отклик, чем те, что представлены в жанре Ужасы (Survival horror). ориентированные на конкретные действия современники. Однако эта сложность не означает, что в серии нет формулы. По большому счету, эта формула обычно состоит в том, чтобы взять измученного или сомневающегося главного героя, поместить его в титульный город, покрытый туманом, и позволить монстрам его разума (или культам) окутать его, чтобы помочь ему обнаружить свои проступки или встретиться с ними лицом к лицу. Это схема, которая снова и снова срабатывает в Konami, и это то, чего геймеры привыкли ожидать от любимой серии.
И все же я считаю, что Silent Hill работает лучше всего, когда в соответствии с этой устоявшейся формулой требуется больше рисков.
Возьмем, к примеру, предпосылку четвертой части, Silent Hill 4: В Комнате. В игре игроки взяли на себя роль Генри Тауншенда, еще одного «измученного или сомневающегося главного героя», вынужденного противостоять собственным внутренним страданиям. Но хотя эта часть уравнения осталась прежней, исчез главный город. Исчез культ, который широко использовался в первой и третьей частях. Исчез фирменный туман серии.
на GameSpot