Новости

Разработчики Hearthstone: Across the Timeways рассказывают о том, как сделать путешествия во времени эффективными, и почему сейчас самое подходящее время окунуться в реалии Warcraft

Hearthstone, давно известная карточная игра Blizzard, является не только свидетельством ценности превосходного игрового дизайна, но и отличным способом представить героев, злодеев, расы и заклинания Warcraft в новом свете.

С помощью Across команда Timeways, Hearthstone, делает еще один шаг вперед, путешествуя по альтернативным временным линиям, чтобы привлечь сильных персонажей как из числа новичков франшизы, так и звезд, с уникальными поворотами событий. Я встретился с Эдвардом Гудвином, ведущим дизайнером декораций, и Юрайей Вотом, старшим 2D-художником Hearthstone, чтобы обсудить, когда наступит подходящий момент для путешествий во времени, новую мощную механику и многое другое.

“Мы не хотели упускать шанс”

Hearthstone не привыкать извлекать карты из многолетних знаний Warcraft, но это первый раз, когда мы видим путешествие по тому, что по сути, это мультивселенная.

“Across the Timeways демонстрирует множество различных персонажей со всего мира Warcraft, среди которых одни из самых знаменитых и культовых”, — объясняет Гудвин. “Расширение «путешествия во времени» — это то, что мы хотели сделать в течение очень долгого времени. Я бы сказал, что почти все члены команды — давние фанаты Warcraft”.

“Так что это был момент, когда каждый член команды подумал: ”О, это тот персонаж, которого я хочу вернуть».

“Мы не хотели упускать наш шанс. И если мы возвращаем к жизни таких культовых персонажей, как Сильвана, и пытаемся рассказать с их помощью новые истории, ставки должны быть высоки, чтобы оправдать это”, — объясняет он. “Если мы возвращаем всех этих культовых персонажей, то мы здесь не для того, чтобы они дрались, как обычные кролики”, — шутит он.

“Путешествия во времени, как тема, могут быть очень запоминающимися. И механика, собственно основной игровой процесс, к которому мы стремились, должны были отразить это”.

“В Hearthstone всегда есть что-то вроде ”что, если», и нам разрешено исследовать это за пределами канона», — добавляет Вот.

“Этот сет был действительно самым ярким примером этого. Поэтому мы были очень рады познакомиться с некоторыми из наших любимых героев, а затем по-настоящему круто развить их историю”.

“Возьмем, к примеру, Медива, он очень мрачный [в этой вселенной]. В этой временной линии он был развращен Саргерисом, и Хроми отправляется спасать его”.

“Это его собственная версия, в которой он сражался с Саргерисом и победил его, став маяком света, защищающим Азерот от зла». Легион. Это очень увлекательное исследование, и из-за временных рамок, которые мы решили исследовать, нам было очень весело создавать это произведение искусства”.

Светлое и темное

В Warcraft есть немало мрачных историй, но между жизнерадостным характером Хроми и внешностью большого плохого Мурозонда существует настоящая дихотомия. Мне было любопытно посмотреть, как Воту удалось совместить эти два аспекта.

“Я думаю, что на самом деле это принесло больше пользы, потому что контраст — такой мощный инструмент в искусстве. Итак, у вас есть ”полет бронзового дракона“ и «полет бесконечного дракона», знаете, теплые и холодные, которые уже дополняют друг друга, темные и светлые».

«Так что там было с чем поиграть. И если подойти к этому вопросу с другой стороны, то, что было более сложной задачей в этом наборе, так это то, что мы рассматриваем все эти разные временные рамки, набираем всех этих разных героев с разным окружением, разным опытом”.

“Нам было интересно, как мы можем связать все это воедино, потому что существует так много разных вещей, и одним из способов, которым мы это сделали, был портал, через который путешествует Хроми, чтобы попасть в каждый отдельный мир. Так устроена эта среда. 70% — это что-то вроде ”среды песочного времени“, в которой витает магия времени, а 30% — это элементы из каждого из этих мест, в которые они путешествуют».

«Таким образом, художники контролируют эти 30%, они могут использовать их в своих проектах. в каких бы зданиях или обстановке они ни хотели рассказать эту историю, но в основе ее все равно лежит волшебная песчаная среда, и вы увидите, что во многих наших открытках есть ссылки на магию песка, а также на те новые миры, которые они создают. это поможет создать целостную атмосферу на съемочной площадке”.

Вот ранее работал художником в Magic: The Gathering, придерживаясь более жуткого стиля, поэтому мне было любопытно, как этот процесс отличается в Hearthstone.

“Моя роль в Hearthstone в большей степени связана с дизайном, — объясняет он, — и я бы сказал, что Hearthstone определенно больше склоняется к причудливости и веселью”.

“В нем определенно есть более темные тона, но первое, что я заметил, когда присоединился к этой команде, — это то, как часто нам позволялось просто шутить и пытаться найти глупые темы”.

“Отличным примером в этом сериале является наш персонаж Рафаам, у которого есть все эти разные версии самого себя из разных уголков мира. временные рамки, и все эти версии действительно охватывают то, что, на мой взгляд, может предложить Hearthstone”.

“С одной стороны, у вас есть Катастрофический Рафаам, который эпичен и крут. А с другой стороны, у вас есть Крошечный Рафаам, который действительно похож на персонажа из анекдота. Очень милый, очень забавный. И, знаете, в Hearthstone есть именно это, именно такой ассортимент и именно такой вкус”.

Назад в будущее

Тем не менее, наборы Hearthstone известны своей новой механикой, и в них есть двое, о которых нужно знать по ту сторону Временных путей.

“В колоду легендарных персонажей входят дополнительные персонажи”, — объясняет Гудвин. “Итак, если вы откроете Сильвану и добавите ее в свою колоду охотников, она также появится со своими двумя сестрами, Аллерией и Верисой”.

“Я думаю, что ключевое слово «удивительный» по целому ряду причин. Одна из них заключается в том, что она позволяет нам рассказывать эти невероятно эпические истории. Это позволяет нам рассказать историю о Сильване и ее сестрах, а это может быть сложно сделать на одной карте”.

“Рафаам отлично справляется с этой задачей и с точки зрения игрового процесса, потому что эти карты неразрывно связаны друг с другом &вы не можете играть в одно без другого”.

Еще одно удивительное дополнение — Перемотка назад. Это позволяет игрокам повернуть время вспять до начала их хода, а значит, вы можете скрестить пальцы, чтобы получить другой результат. “С точки зрения геймдизайна, я думаю, что одна из проблем, связанных с Rewind, заключается в том, что если вы даете игрокам возможность отматывать время назад, вам нужно сделать этот выбор убедительным”, — объясняет Гудвин.

“Если бы у меня была карта, на которой было написано нанести один или два урона чему-либо, а вы бы бросили ее и нанесли один урон, вы же знаете, что всегда нужно перематывать, верно? Потому что два лучше, чем один. Поэтому, когда мы взялись за создание этих открыток, они должны были обладать очень широким спектром эффектов”.

“Вы должны думать о ситуациях, в которых вы находитесь. На игровом поле указано, каков ваш план игры, поэтому здесь есть очень забавная дизайнерская задача о том, какие карты подходят для перемотки назад, а какие — нет, и я думаю, мы с этим справились”.

Однако, возвращаясь к прошлому Это сложная перспектива в такой игре, как Hearthstone, где карты всегда взаимодействуют удивительным образом. “Мы хотели точно передать, что значит путешествовать во времени, а в Hearthstone так много взаимодействий, которые вы должны учитывать, когда занимаетесь этим, и я думаю, что команда разработчиков проделала потрясающую работу”, — добавляет Гудвин, указывая на то, что к ранним отзывам о том, что механик работал слишком медленно.

Это также то, что команда уже давно хотела внедрить в игру.

“Разработка наборов занимает очень много времени”, — признается Гудвин, говоря, что в среднем на это уходит около полутора лет, но в разные периоды времени требовалось больше времени, потому что у команды “была куча случайных идей”.

В процессе проектирования мы постоянно разрабатываем новые механики и новые идеи. Что-то отправляется на отгрузку, что-то остается на полу в монтажной, но есть также набор механиков, для которых сейчас не совсем подходящее время, но есть кое-что многообещающее”.

<“Я думаю, что около двух лет назад у нас была версия rewind, которую кто-то придумал, и это было что-то вроде: "О, это довольно многообещающая идея. Как мы можем это использовать?”

“Мы хотим сделать дополнение для путешествий во времени, и оно будет оценено на 10 баллов из 10 по вкусу”.

Разработчики Hearthstone: Across the Timeways рассказали о том, как заставить путешествия во времени работать. , и почему сейчас самое подходящее время окунуться в реалии Warcraft, впервые появилось на The Escapist.


Другие статьи: