Переосмысление Dragon Quest VII украсило обложку Game Informer, и это был первый случай, когда игра Dragon Quest сделала это, поэтому я в течение 90 минут беседовал с создателем серии Юджи Хории, чтобы написать ретроспективу, которую подписчики могут прочитать здесь. Скромно говоря, это (очень хорошее) глубокое погружение в создание Dragon Quest, разработку его многочисленных продолжений, в то, как Хории относится к франшизе сегодня, включая предстоящий переосмысленный ремейк, и многое другое – если вы еще не подписаны, вы можете сделать это здесь.
Хотя я планирую оставить основную часть информации, полученной из этого интервью, в этой ретроспективе, я хочу рассказать о некоторых ее аспектах, начиная с путешествия Хории и заканчивая созданием первого Dragon Quest. Наслаждайтесь!
Хории начал свою карьеру в качестве журналиста, в том числе вел собственную колонку в популярном издании манги Weekly Shōnen Jump. Он накопил денег и к 27 годам накопил достаточно, чтобы купить компьютер. Именно с этим компьютером он начал «заниматься разработкой игр», — рассказывает он мне. Примерно в то же время компания Enix Corp, как она называлась до слияния с Final Fantasy maker Square для создания Square Enix в 2003 году, организовала конкурс разработчиков игр – Хории получил в нем награду, «и это, по сути, стало началом моей карьеры разработчика», — говорит он. &На этом персональном компьютере Хории играл в игру под названием Ultima 1: The First Age of Darkness, примитивную РПГ по сегодняшним меркам, но при просмотре ее можно увидеть явное вдохновение для таких ролевых игр, как Dragon Quest, Final Fantasy и других. «Это действительно вдохновило меня», — говорит Хории. Он вспоминает, как думал: «Если я создам подобную игру, она наверняка станет хитом». В отличие от Ultima, которая была компьютерной игрой, он хотел создать что-то похожее на нее (или на Wizardry, еще одну игру, которую он называет вдохновляющей) для Famicom, с ограниченным объемом в 64 килобайта. В частности, он хотел использовать 2D-систему подземелий Ultima (в отличие от 3D-подхода Wizardry) и объединить ее с «развитием персонажа» Wizardry (который мы сегодня называем элементами РПГ), чтобы создать что-то новое для новой консоли Nintendo.
«В рамках этого из-за ограничений [Famicom] я хотел создать что-то, что нашло бы отклик у людей», — говорит он. «[…] Я был действительно очарован интерактивной природой компьютерных игр. Я хотел создать игру, которая была бы по-настоящему ориентирована на сюжет или содержала бы много сюжетных элементов, потому что это, несомненно, был бы интересный продукт».
Продуктом, который задумал Хории, должен был стать Dragon Quest, и он быстро приступил к работе, рисуя карты, городов и даже граждан мира на бумаге, прежде чем воплотить в жизнь основной сценарий в своей голове. Однако этот первоначальный фундамент и его компьютерное мастерство помогли ему продвинуться только на некоторое время – чтобы превратить Dragon Quest в настоящую игру, ему нужны были еще два человека.
Хории вспоминает, как человек, который станет был задействован главный персонаж и дизайнер монстров серии Dragon Quest.
«[Там] был сотрудник [еженедельника Shōnen Jump] по имени Торисима-сан, который также был назначен редактором некоего Акиры Ториямы», — говорит Хории, добавляя что Торисима сказал ему, что этот человек из Ториямы хочет поработать над видеоигрой. Знакомый с творчеством Ториямы, Хории обратился к нему, а остальное уже история.
Хотя Акира Торияма может показаться вам дальновидным создателем Dragon Ball и Dragon Ball Z, Торияма — человек, ответственный за визуальный стиль Dragon Quest. Конечно, его превосходные рисунки на бумаге не совсем соответствовали 8-битным визуальным эффектам Dragon Quest — как это могло случиться? – но это создало атмосферу (и некоторые потрясающие иллюстрации к коробкам тоже), и эти вибрации пронизывают серию, как кровь, даже сегодня, спустя более года после безвременной кончины Ториямы.
Это так же важно для головоломки Dragon Quest, как Хории и Торияма — это Коичи Сугияма, который до появления Dragon Quest уже был известен за пределами игр благодаря своим работам в кино, на телевидении, аниме и других областях.
Еще в 80-х годах Square выпустила игру в сеги (японские шахматы), а после, компания разослала открытку с опросом всем, кто приобрел игру. Сугияма ответил на это, сказав, что он увлеченный музыкант. Люди по всей площади обратили на это внимание: «Разве этот парень не знаменитый композитор?» Хории вспоминает, как он думал. Хории и его команда воспользовались возможностью поговорить с Сугиямой и привлечь его к участию в Dragon Quest, и опять же, остальное уже история. К сожалению, Сугияма скончался в 2021 году в возрасте 90 лет, но, как и творчество Ториямы, его музыка определила важнейший аспект Dragon Quest, и я думаю, что это будет продолжаться еще долго после его смерти.
Игра Dragon Quest была выпущена на Famicom в Японии 27 мая 1986 года, а три года спустя, в 1989 году, появилась на Nintendo Entertainment System в Северной Америке…только с новым названием: Dragon Warrior.
“В то время, когда игра была выпущена за пределами Японии, мы не могли использовать название Dragon Quest;нам пришлось сделать Dragon Warrior», — говорит Хории. Если вы посмотрите на американский бокс-арт для Dragon Warrior, то заметите, что он также отличается от японского релиза; заметно, что в нем нет рисунков Ториямы.
Dragon Quest, возможно, является квинтэссенцией JРПГ, от этого термина некоторые японские разработчики отказались, но один из них — Dragon Quest. Хории с радостью соглашается. Это 2D-фэнтезийная игра с главным героем по имени Герой, который должен спасти мир, победив монстров и зло в пошаговых боях. “Я просто очень рад видеть, что все так думают и относятся к серии Dragon Quest в целом”, — говорит мне Хории, когда его спрашивают о месте Dragon Quest в ряду великих РПГ-игр. “Прилагая это рассказ элемент для РПГ считался свежий взгляд на время, и я думаю, что это то, что действительно сделало квест Дракона выделяется из других игр. ”
<п>квест Дракона, первая официальная японская версия, было продано 1,5 миллиона копий, по данным источников этого фэндома график, с Воином Дракона продажи полумиллиона копий&. и nbsp;
<п>с очередною успех, команда была официально приступили к работе в свой первый сиквел, Дракон квест второй: сага, хотя Хории говорит мне, что он уже работает над этим, прежде чем что зеленый свет; на самом деле, команда была занята на DQII перед первой игрой даже запустила», так что я думаю да, мы были очень уверены в себе. »&и nbsp;
<п>я говорил Хории о DQII и остальные серии сиквелов, но читать свои мысли о тех играх, вы должны проверить мое полное Дракон квест ретроспективный тут. и nbsp;
<п>Дракон квест VII и переосмыслил запускает на 5 февраля на PlayStation 5, Xbox серии X с/с, переключатель 2, переключатель и PC.
время ожидания своего старта, ознакомьтесь с этой статьей, ломая все на Дракон квест VII в обновленный номер журнала Game Informer и не забудьте подписаться здесь, Если вы еще не получить доступ к Дракон квест VII и переосмыслил легенду, глубокое погружение в квест Дракона истории c создателя Юджи Хории, и многое другое. Вот еще несколько историй, которые стоит посмотреть: