Новости

Призрак Йотея считает меня глупой

Прошлой ночью я провел в «Призраке Йотея» 30 часов. С тех пор как я снова взял его в руки после краткого обзора, чтобы рассказать о Little Nightmares III для Game Informer, я внимательно изучал духовное продолжение «Призрака Цусимы» от Sucker Punch Productions, вышедшее в 2020 году. Каждый рабочий день я провожу в предвкушении наступления вечера, потому что именно тогда я могу окунуться в атмосферу Эдзо 17-го века, известного как Хоккайдо. Однако чем больше я играю, тем больше сомневаюсь, что Sucker Punch считает меня глупцом.

Ghost of Yōtei — игра непростая, но и не сложная. Это безопасное, удобное и удовлетворительное продолжение. Его история в значительной степени не произвела на меня впечатления, и хотя я понимаю, что, вероятно, прошел только половину пути, я не могу отделаться от ощущения, что это еще одна история мести Sony. И я почти ожидаю, что в «Поисках мести» Атсу будет такой поворот, который заставит меня пожалеть о том, что я контролирую Атсу в упомянутом квесте – как и в «Последнем из нас, часть II» 2020 года, попытается ли «Призрак Йотея» научить меня, что месть неосуществима? Надеюсь, что нет. Но, несмотря на то, что мне пока что в целом неинтересна история, мне нравится многое из того, что делает Ghost of Yōtei. Она продолжает историю The Legend of Zelda: Breath of the Wild, с которой Sucker Punch экспериментировал в «Призраке Цусимы», значительно улучшив ее, сделав исследование в Ezo увлекательным и увлекательнейшей игрой. Его боевые действия значительно улучшены по сравнению с предшественником, и я думаю, что это самое большое обновление для сиквела. Мне даже нравятся многие персонажи, с которыми я встречаюсь в различных побочных квестах «Сенсей», «Баунти» и «Сказки», и уж точно больше, чем те, кого я встречаю на «золотой тропе». Однако, чем больше я играю, тем больше понимаю закономерность в том, как Ghost of Yōtei собирает информацию.

Ghost of Yōtei не позволяет мне думать и гадать самостоятельно.

В нем есть подзорная труба, которую можно использовать, нажав на d-pad, и ее лучше всего использовать для того, чтобы лучше разглядеть что-то вдалеке. В стиле Zelda вы можете создать маршрутную точку, к которой вас направит игровая навигационная система wind. Мне нравится, что это не похоже на серию Assassin’s Creed от Ubisoft, которая по совпадению попала в феодальную Японию (наконец-то) в том же году, когда был выпущен Ghost of Yōtei, отказавшись от привычной механики, позволяющей мне отмечать каждую цель, над которой нависает мой стакан. Но, по общему признанию, поскольку в нем нет подобной механики, я редко использую его, если только игра не говорит мне об этом.

Когда она говорит мне об этом, как, например, во время вчерашнего задания для сенсея с мастером Эномото в районе хребта Тешио, мне приказывают найти Укрытия кицунэ и другие объекты, связанные с врагом. За исключением того, что вместо того, чтобы позволить мне открыть их самому, объяснив, как следует использовать эту подзорную трубу, игра размывает углы, освещая их белым светом, как бы говоря: “Не беспокойтесь о том, чтобы на самом деле подумать об этом, то, что вы ищете, находится прямо здесь». Осознание того, как на самом деле работает эта механика подзорной трубы, заставило меня мысленно прокрутить многое из того, что делал Ghost of Yōtei, давая понять мне, игроку, что я, должно быть, глуп.

Во время поисков Атсу на хребте Тешио вы сталкиваетесь с укрытиями кицунэ и другими сооружениями, созданными в виде “головоломок”. Я выделяю головоломки в кавычки, потому что для их решения вряд ли требуется какое-либо усилие вашего мозга. Есть шифр, который нужно использовать, и создается впечатление, что мне нужно будет использовать его более умело, но каждая головоломка, с которой я сталкивался, где всплывало напоминание о шифре, требовала либо переворачивания статуй лисиц, либо установки статуй лисиц на пьедесталы, либо разведения огня под статуями лисиц. Вы можете использовать шифр, если действительно хотите чувствовать себя умным во время игры, но я никогда не испытывал в этом необходимости.

Вчера вечером здесь были две статуи лисиц – одна слева, повернутая направо, а другая справа, повернутая налево. Рядом с этими постоянными статуями лисиц стояли два пьедестала, на каждом из которых стояло по деревянной статуе лисицы. Но, о боже, на левом пьедестале лиса смотрит налево, а на правом — направо. Цель состояла в том, чтобы открыть дверь – что я должен сделать, чтобы эта дверь открылась? Решение состоит в том, чтобы поменять местами подставки, подняв каждую из них с помощью R2, а затем установив ее с помощью R2. С моей стороны это не требует никаких усилий, и меня даже раздражало, что мне вообще пришлось это делать. Если вы собираетесь включать головоломки, по крайней мере, создавайте такие, которые заставляют меня задуматься, хотя бы немного.

В других случаях мне выдают три статуэтки лисы, под которыми я могу разжечь огонь, но огонь нужен только для одной. Если вы зажжете неправильную статуэтку, она взорвется, и Атсу загорится. “Какую из них тебе следует зажечь, чтобы она не загорелась, Ацу?” — игра требует, чтобы я задумался. Буквально сразу за этими огнеопасными статуями лисиц на вершине скалы находится четвертая – она соответствует одной из трех огнеопасных статуй передо мной и представляет собой решение. Опять же, здесь не требовалось много размышлений – мне просто нужно было заглянуть на три фута дальше трех статуй передо мной.

В другом месте две статуи лисы повернуты в правильном направлении, но третью нужно повернуть на место, чтобы продвинуться вперед. Мой шифр теоретически подсказывает мне, в какую сторону должна быть обращена эта статуя лисы, основываясь на соответствующем символе под ней… но статуя может быть обращена только в четырех направлениях, и я избавляю себя от лишних хлопот, поворачивая ее до тех пор, пока она не встанет на место. Конечно, я “играю” с системой и предпочитаю использовать немного мозговых способностей для решения этой “головоломки”, но было бы здорово, если бы Sucker Punch разработал это упражнение так, чтобы оно требовало некоторого критического мышления.

Я ловлю себя на том, что говорю то же самое о каждой головоломке со статуей лисы, с которой сталкиваюсь; каждый раз, когда мне приходится что-то искать с помощью подзорной трубы, игра делает всю работу за меня; каждый раз, когда игра дразнит, я должен найти способ разблокировать ее. Специальная кусаригама мастера Эномото предназначена только для того, чтобы через несколько мгновений на экране появилось приглашение нажать на треугольник, когда я беру ее своей Кусаригамой; каждый раз, когда мне нужно открыть коробку с головоломками, перемещая случайные кусочки дерева по коробке, пока она не откроется; каждый раз, когда мне нужно исследовать место происшествия, что означает просто ходить вокруг да около, пока не появится приглашение R2/Проверить.

Может быть, это проявление моей неуверенности в себе, но я не думаю, что дело в этом. Те моменты, которые я описал выше, — это всего лишь несколько примеров того, как Sucker Punch очень целенаправленно и прямо держит меня за руку, указывая путь вперед, как будто игра уже решила, что я слишком глуп, чтобы когда-либо разобраться во всем этом самостоятельно.

Я не глуп, Sucker Punch, но Ghost of Yōtei заставляет меня задуматься, не думаете ли вы, что я такой же.  

Чтобы узнать больше об игре, прочтите обзор Ghost of Yōtei от Game Informer, а затем ознакомьтесь с этим спойлерным интервью Ghost of Yōtei с Sucker Punch Productions, опубликованным после запуска.  


Другие статьи: