Йоширо Кимура, похоже, шутит лишь наполовину, когда говорит мне, что он «сбежал» из Squaresoft в середине 1990-х, где начинал свою карьеру в качестве геймдизайнера в Romancing SaGa 2 для Super Nintendo. Даже тогда, когда игровые студии были немногим уступают по размерам современным гигантам, создающим Call of Duty или Assassin’s Creed, он хотел работать с небольшой командой, в которой могли бы проявиться его собственные идеи.
«Создавать игры, не говоря уже о деньгах, весело, а чтобы создавать что-то интересное, нужно получать удовольствие», — сказал он мне за чашкой кофе в Токио в конце сентября. «В небольшой группе людей у вас есть все необходимые элементы для создания игры, и у каждого из них есть свои особые способности. Один из них хорош в искусстве, другой — в программировании. А чтобы поделиться своим видением, требуется гораздо меньше работы».
Кимура, в очках Джона Леннона и твидовой кепке газетчика, прикрывающей седеющие бакенбарды, является платоническим идеалом пожилого государственного деятеля, инди-разработчика. Его игры начала 2000-х, в том числе вызывающий споры survival horror Rule of Rose и симулятор жизни Chulip, основанный на поцелуях, стали своего рода культовыми, что вдохновляет на ретроспективные статьи на YouTube и игры Let’s Plays. Но его новая игра Stray Children, которая, наконец, вышла на английском языке в Steam на прошлой неделе, возвращается к жанру, к которому он на самом деле не прикасался с 1997 года. В том же году Square добился невероятного успеха с Final Fantasy 7, Kimura и некоторыми другими бывшими разработчиками. -Разработчики Square создали то, что мы сейчас называем инди-студией, для создания Moon: Remix РПГ, мета-комментария к ролевым играм, в котором вас спрашивают: «Почему это нормально, что этот герой убивает тысячи невинных монстров?» Это был не совсем успех на уровне Final Fantasy 7. Студия распалась три года спустя, и «Луна» не была выпущена на английском языке до выхода ремастера в 2021 году.
Этот ремастер, а теперь и «Бродячие дети», частично существуют благодаря увлеченному поклоннику Кимуры — Тоби Фоксу.
«Я хотел создать еще одну РПГ после «Луны», и я долго думал об этом, но создание РПГ — непростое дело», — сказал Кимура. «На самом деле у меня не хватало смелости отправиться в это путешествие, пока я не сыграл в Undertale, и это дало мне последний толчок, в котором я нуждался, пока я еще достаточно здоров, чтобы, так сказать, совершить это восхождение на гору».
Кимура подружился с молодой разработчик после того, как Фокс сказал ему, что Мун вдохновил Undertale. «Бродячие дети», в свою очередь, заимствуют опыт загадочной пацифистской борьбы Undertale: в битвах с чудовищными «стариками» ваш главный герой-ребенок может быстро убивать их атаками или гораздо более тщательно лечить, шепча им на ухо правильную последовательность ободряющих слов.
«Я думаю, у нас с Тоби есть кое-что общее, а именно то, что мы оба действительно любим странные игры. … Когда я создаю свои игры, включая Stray Children, это как любовное письмо другим людям в мире, которые любят эти странные игры, как мы с Тоби».
Я спросил Кимуру, считает ли он свои собственные игры странными. В Moon вместо того, чтобы сражаться с монстрами с помощью традиционной боевой системы РПГ, вы, по сути, решаете головоломки, чтобы спасти их души. Stray Children начинается с того, что вас затягивает в виртуальный игровой мир, привычный для всех, но через несколько минут этот мир рассыпается в цифровую пыль, погружая вас еще глубже в нереальность. »Для меня игры, которые я создаю, и то, как они получаются, — это вторая натура», — сказал он. «И я думаю, что они хороши. Но я также понимаю, что они, вероятно, не для всех. … Некоторые люди посмотрят на это и скажут: «Это немного странно». Но именно такими получаются мои игры».
То, как команда Onion Games из семи человек создала Stray Children, само по себе необычно.
«Пока игра не закончена, единственный человек, который знает, что происходит, — это я. Никто не знает, как все [сцены] сочетаются друг с другом, потому что для этого нет документации, кроме как здесь», — сказал он, постукивая себя по виску. Это работает только потому, что они доверяют друг другу. Это также означает, что ближе к концу разработки, когда они наконец соберут все воедино, он сможет увидеть, как все члены команды переваривают повороты истории и вносят коррективы, основываясь на своих новых реакциях. В то время как Moon казался очевидным ответом на традиционную РПГ, Кимура сказал, что темы для всех его игр теперь основаны на повседневной жизни. «Я обеспокоен тем, что мы, взрослые, стоим на пути молодого поколения, на пути будущего детей», — сказал он. «Я сам осознаю это и стараюсь не быть таким взрослым. В то же время о детях часто думают как о чистых существах; они добрые, а не злые. Но так ли это на самом деле? Действительно ли все так черно-белое?»
Первые дети, с которыми вы сталкиваетесь в «Бродячих детях», одетые в костюмы животных и живущие в коммуне, отдаленно напоминающей «Повелителя мух», предполагают, что это не так.
(Изображение предоставлено Onion Games)
Боевые действия в игре, которые явно заимствованы из пацифистского стиля Undertale, представляют собой своего рода метод проб и ошибок, который заставляет задуматься, так ли это плохо создавайте или комментируйте классические пошаговые ролевые игры или отношения между молодыми и старыми. Пока что это именно та противоречивая механика, которую можно ожидать от культовой классики в процессе создания — возможно, ее интереснее обсуждать и обдумывать, чем играть в нее на самом деле.
«Каждое ваше действие приводит к долгой-долгой-долгой атаке, которая становится просто помехой, даже если вы все делаете правильно… Я хочу продолжать играть в нее, потому что мне интересно посмотреть, что из этого выйдет, но, Господи Иисусе, ради вашего же собственного здравомыслия, посмотрите, как кто-нибудь другой играет в нее», — говорит один из рецензентов Steam.
«Я только немного увлекся, но это уже настолько мощно, насколько вы можете себе представить искусство в этой среде», — говорит другой.
Автор сайта РПГ Каллен Блэк в своем обзоре затронул самую суть этой напряженности. «Вы получаете опыт, как бы вы ни решили расправиться с противником, но в том, что вы делаете выбор в пользу более жесткого прохождения игры в обмен на моральную победу без насилия, есть свои преимущества… Именно к этому лежит сердце Stray Children. В истории о косных взрослых, которые пережевывают и выплевывают детей, которые просто не знают, как быть лучше. Все это проходит через мир грез, в котором вы оказались, и вам решать, заслуживают ли эти вредные люди решения своих проблем или нет. Этот характер боя, основанный на пробах и ошибках, несмотря на то, что, на мой взгляд, он был разработан неравномерно, отражает эту дилемму на протяжении всей игры …
«Stray Children — это, по сути, все, что я хотел от преемника Moon. Трение, которого я жажду от такого рода игр, здесь в полную силу, и меня даже не беспокоит мысль о том, что это может отпугнуть потенциальных игроков».
Без Тоби Фокса, возможно, не было бы Stray Children, но Кимура считает, что инди-игры в целом вдохновляют его продолжать творить, несмотря на то, что аудитория его игр остается небольшой. Но в наши дни он настроен более оптимистично, чем когда-либо.
(Изображение предоставлено Onion Games)
В начале 2010-х Кимура был подавленный из-за популярности игр на Facebook и резкого перехода японской игровой индустрии к бесплатной игре на мобильных устройствах. «Может быть, просто не было аудитории для таких игр, которые я создаю», — подумал он в то время. Затем он посетил конференцию разработчиков игр в Сан-Франциско и побывал на выставке Independent Games Festival.
«Я увидел огромное разнообразие игр, созданных самыми разными людьми из всех слоев общества, все эти экраны передо мной, и я нашел я сам в слезах, — сказал он. «Почему это происходило? Почему я так себя чувствовал? Вывод, который я сделал: если вы были на сафари в Африке или поднимались на гору и видели перед собой бескрайнюю природу, вы были тронуты до слез. Может быть, так оно и есть: создание инди-игр — это как живое существо, как сама Земля. Экосистема…
«Создавать игры — дело нелегкое. Но решать эти задачи — одно из удовольствий в жизни».