Новости

«Первые 7 лет это было неинтересно», — говорит создатель фантастического симулятора Tavern Keeper, на разработку которого ушло более десяти лет

Очевидно, что в fantasy sim Tavern Keeper была проделана огромная работа: от замысловатой и зачастую веселой анимации посетителей и персонала до гибких и простых в освоении инструментов для создания предметов и полностью рассказанных интерлюдий, которые заставят ваш паб почувствовать себя частью сборника сказок adventure.

Tavern Keeper появилась в Steam в ноябре, но она находится в разработке уже более десяти лет — и какой бы впечатляющей ни была игра, это чертовски долгий цикл разработки, тем более что ожидается, что она будет в раннем доступе еще как минимум год. 12 месяцев.

На прошлой неделе я разговаривал с Патриком Клагом, директором и соучредителем Greenheart Games, и спросил его, почему симулятор таверны так долго не появлялся в баре.

«Мы сделали около шести версий этого за последние за последние 11 с половиной лет», — сказал Клаг, пояснив, что только система storybook прошла через «десятки версий», чтобы стать, по сути, «интерактивной аудиокнигой», в которой игроки могут выбирать диалоги в стиле РПГ, управляя своим пабом.

«Когда мы с самого начала не было никаких игр по управлению тавернами. Когда мы начинали, еще не было даже двухочковой игры. Я думаю, это было еще до возрождения системы управления. И поэтому нам пришлось изобрести множество систем, которые изобрели и другие люди».

Это были годы написания текстов и экспериментов, которые никак не отразились на игре.

Патрик Клаг, директор/соучредитель Greenheart Games также потратила много времени на разработку систем, которые в конечном итоге были исключены из Tavern Keeper, в том числе одной, частично вдохновленной динамичной системой Nemesis в Shadow of Mordor.

«Долгое время идея сюжета изначально была что вы привлечете к себе героев. И тогда вы как бы могли отправлять их на задания и сами давать им задания», — сказал Клаг. «Мы много экспериментировали над тем, как мы могли бы заставить мир чувствовать, что ваши действия с героями имеют смысл.

«Но это всегда было похоже на вторую игру. Мне никогда не казалось, что это место в таверне», — сказал Клаг. «Это были годы написания и экспериментов, которые никак не отразились на игре».

В Tavern Keeper полно систем: посетители и персонал реагируют на холод или жару в таверне, еда может испортиться, паб может стать грязным, свечи могут загореться горючие предметы горят, но отсутствие освещения может вызвать недовольство посетителей и персонала… и этот список можно продолжать. Но и им потребовалось немало времени, чтобы собраться вместе.

…потребовались годы, чтобы почувствовать себя правильно.

Патрик Клаг

«Я чувствую, что эта игра — системная, и она давненько это не было весело, — сказал Клаг. «Я думаю, что, по крайней мере, первые семь лет это было невесело или что-то в этом роде», — сказал Клаг. «И это действительно трудный момент в проекте, потому что вы должны верить в то, что «я знаю, что как только мы закончим эту систему, и эта система будет работать вместе, это будет весело, не так ли?»

Это включает в себя систему сборников рассказов, которая заняла так много времени. много времени на строительство.

«Поначалу [события сборника рассказов] всегда вызывали ощущение, что они выводят тебя из игры, что они не вписываются в нее, и это причиняет боль, потому что я всегда был непреклонен в том, что хочу, чтобы в игре было такое повествование», — сказал Клаг. «И я подумал, что это было бы отличным нововведением. Но потребовались годы, чтобы почувствовать себя как надо. »

Даты распродаж в Steam: Когда состоится следующее мероприятие?
Бесплатные игры Epic Store: Что сейчас бесплатно?
Бесплатные игры для ПК: Лучшая халява, которую вы можете получить
Игры 2025 года: предстоящие релизы этого года
Бесплатные игры Steam: Покупка не требуется


Другие статьи: