Новости

Отзыв владельца(владельцев)

Нужно знать

Что это такое? Мрачная научно-фантастическая метроидвания с боевыми действиями, похожими на rapidfire.
Дата выхода — 11 ноября 2025 года
Ожидаемая цена — 18 долларов
Разработчик Heart Machine
Издатель Devolver
Обзор на RTX 3060 (ноутбук), Ryzen 5 5600H, 16 ГБ оперативной памяти
Играбельная колода Steam
Ссылка на Steam

Possessors — это тихая игра по большинству показателей, но она заставляет всех насторожиться. Действие происходит в окруженном стенами корпоративном городе после таинственного катаклизма. Главная героиня-подросток Лука теряет ноги во время катастрофы, и ее оставляют умирать, но, к счастью, вскоре в нее вселяется демон по имени Рем, который дарит ей новые лапы насекомоподобного вида при условии, что они будут сотрудничать в побеге из разрушенного города. Что касается соглашений с дьяволом, то это довольно рационально. В продолжающейся 20 с лишним часов метроидвании есть чем восхищаться, но она не противоречит и не создает никаких тенденций.

Перед падением корпоративные старейшины этого города-крепости Аградин выкачивали из захваченных демонов ресурс под названием Chroma, который использовался для питания батарей, которые они продавали. После катаклизма демоны вырвались из своих чанов и вселились во все — от озлобленных подростков до комнатных растений. Это означает, что Лука должен сражаться с одержимыми демонами ведьмами в шляпах, с одержимыми демонами камерами видеонаблюдения, с одержимыми демонами картотечными шкафами и многим другим, обычно с помощью бейсбольной биты или хоккейной клюшки. Это также означает, что она находится в постоянном диалоге со своим обладателем Рэмом, который выглядит так, как если бы Астарион играл на басу в Type O Negative. Эти демоны — не фантастические демоны: это демоны-хипстеры, чья беззаботность скрывает подспудную травму, вызванную их статусом мест добычи ресурсов для жадных корпораций.

Действие Full motion

Possessors разворачивается в трехмерном мире, который воспроизводится строго сбоку. Лука и все враги — это тщательно анимированные 2D-спрайты, придающие всему происходящему атмосферу городского фэнтези, которая блестяще смотрится в трейлерах, но требует времени, чтобы освоиться на практике. Трехмерный мир представлен в приглушенных, мрачных, антиутопических цветовых решениях, в то время как спрайты флуоресцируют и легко читаются. Если мне это что—то и напоминает, так это фильмы 1990—х годов, такие как «Кролик Роджер», в которых живое действие сочеталось — иногда очень неуклюже — с анимацией. Я думаю, это не совпадение, что действие Possessors происходит в вымышленном 1992 году.

Этот художественный стиль иногда приводит к неточностям в платформерах и боях: не всегда очевидно, за какую именно часть хрупкого выступа можно ухватиться, например, а иногда и к стильному изображению переднего плана может затемнить действие. Есть и другие проблемы, которые не связаны непосредственно с художественным стилем игры: Лука не может смотреть вниз, и я сталкивался со многими ситуациями, когда было бы полезно, если бы она могла. Это платформер, в котором часто делается упор на точность, но в нем много неожиданностей.

(Автор изображения: Heart Machine)

Когда речь идет о точности, боевые действия проходят лучше. Много говорилось о сходстве Possessors с Smash Bros, и хотя я не могу за это поручиться, я могу подтвердить, что бои здесь действительно забавные по своей сути. Лука может владеть различными видами основного оружия — кухонными ножами, хоккейными клюшками, бейсбольной битой, — но она также может использовать три специальных вида оружия. Обычно я использовал специальную катану для быстрого нанесения урона, но есть также такие штуки, как компьютерная мышь, которая работает как мячик на цепи, и сотовый телефон, который посылает ударную волну, способную оглушать врагов. У Луки есть хлыст, который позволяет ей проскакивать между крюками и оттаскивать более слабых врагов на расстояние ближнего боя, а ее парирование позволяет отбивать снаряды.

Я никогда не чувствовал себя таким растерянным или злым, играя в Possessors, как в Silksong.

Бои веселые, часто сумасбродные, но в конечном счете упрощенные: требуется несколько часов, чтобы эта игра показала свои зубы. Люди, знакомые с современными 2D—экшенами, одолеют большинство ранних боссов с первой попытки, и хотя Heart Machine, безусловно, освоила величественный прием нанесения ударов, уклонения и парирования — он кажется точным и эффектным, — ее попытки включить движение в воздухе, как правило, оказываются напрасными: в игре, где смертоносные снаряды летят во все стороны, это не так. сразу видно, что почти всегда полезно оставаться на земле и играть в обороне. Мне не нужно было изучать новые стратегии после пятичасовой тренировки: мне просто нужно было выполнять их быстрее и надежнее.

Не то чтобы отсутствие боя, вызывающего головную боль, было признаком недоброжелательности к Владельцам. На самом деле, по мере того, как игра продвигалась, я восхищался ее приверженностью плавному переходу на уровень сложности в эпоху, когда почти каждая инди-экшн-игра воспринимается как повод для хвастовства (отчасти в этом можно винить влиятельную студию Hyper Light Drifter). Несмотря на то, что карта, как и положено, слабо связана между собой, маленькими точками отмечены места, которые я еще не исследовал: я ни разу не чувствовал себя потерянным или сбитым с толку. Смерть означает, что я теряю собранную валюту, но это нормально, потому что я все равно могу положить ее на хранение в обычные пункты сохранения. Я никогда не чувствовал себя растерянным или рассерженным, играя в Possessors, как в Silksong. Все проходит гладко, возможно, для кого-то слишком гладко.

Дьявол в деталях

В этом произведении чувствуется мягкость и сюжет, который противопоставляет межличностную эксплуатацию (ужасные друзья, использующие вас в своих интересах) его абстрактной индустриализированной версии (корпорации буквально превращает вас в сырьевые товары). Тональность написания намеренно колеблется между аниме 90-х и молодежной фантастикой, но Heart Machine по-прежнему демонстрирует удивительную сдержанность в поп-научно-фантастическом жанре, который может быть упрямым, когда речь заходит о его возвышенных темах. Я пришел в восхищение от того, как порой неуклюжее сочетание 2D и 3D-графики в игре отражает контрастирующие экзистенциальные головоломки, лежащие в основе игры Possessors.

(Автор изображения: Heart Machine)

Саундтрек также красив и разнообразен, начиная от слегка меланхоличного электронного джаза 90-х и заканчивая звездным-eyed city-поп-баллады. Это помогает игре плавно приближаться к кульминации, которая кажется такой же преувеличенной и успокаивающей (читай: вполне эмо-ориентированной), как и подобает истории о подростке и его приятеле демоне, путешествующих по миру в условиях непоправимого кризиса, но также оставляет место для более широкого и рефлексивного подхода к повествованию.

Ни одна из изолированных сред в Possessors не отличается особой новизной — мы посещаем корпоративные здания, роскошные апартаменты, разрушенные аквариумы и разрушенные библиотеки, — но музыка, даже не звуковое оформление, привносит в проект мрачную утонченность, которая ощущается как секретное оружие. Другая студия, возможно, предпочла бы обычную симфоническую раскраску по номерам или возврат к чиптюну.

Иногда возникают досадные недочеты. Области с водой, как правило, снижали частоту кадров на моем игровом ноутбуке двух поколений, и я столкнулся с одной досадной ошибкой, которая фактически стерла всю комнату (к счастью, обращение к ней с другой записи восстановило ее, но я никогда не смог бы использовать эту единственную неработающую запись).

(Автор изображения: Heart Machine)

Система улучшений тоже странно непрозрачна: я очень поздно узнал, что мне нужно обновить свое оружие для того, чтобы применять к ним бонусы (или «аффиксы»). Возможно, это моя вина, но система улучшения здоровья и целебных зелий тоже излишне неясна: улучшающие предметы нельзя «использовать», и в течение нескольких часов я ожидал встретить NPC, который помог бы мне их применить. Но нет: они автоматически используются, как только я достигаю какого—то таинственного рубежа в количестве пяти, или четырех, или шести штук — я до сих пор не знаю, сколько именно. Из-за расплывчатости этой системы я быстро теряю интерес к коллекционированию вещей.

Heart Machine с самого начала использовала 2D-пиксельную графику в Hyper Light Drifter, но неуклюже перешла в 3D с Solar Ash. Теперь они объединили эти два направления, и, хотя я не думаю, что «Обладатели» настолько откровенны, насколько это, возможно, необходимо на неустойчиво конкурентном рынке 2025 года, это определенно работа студии с уникальным подходом к графике, движению и рассказыванию историй. К сожалению, будущее Heart Machine в настоящее время, похоже, не гарантировано. В лучшем мире такие скромные послания, как это, могли бы приносить доход в десять центов или даже больше, поддерживая средства к существованию всех участников. На данный момент это не так, особенно для студии, чей главный гамбит с ранним доступом явно провалился. В нынешнем виде Possessors нужно воспринимать таким, какой он есть в этом климате: скромной, почти жалобной метроидванией с замечательными идеями, созданной для людей, неравнодушных к ее проблемам. Это тихая небольшая работа, выпущенная в совершенно безумном климате.


Другие статьи: