Нужно знать
Что это за увлекательная, сказочная ритм-игра с головокружительными визуальными эффектами.
Дата выхода 22 октября 2025 г.
Ожидаемая стоимость — 15 долларов/12,79 фунтов стерлингов
Издатель Dreamware Media
Разработчик Элис Боттино, канцлер Уоллин
Обзор на Windows 11, NVIDIA GeForce RTX 3060 TI, Intel Core i7-12700F, 16 ГБ оперативной памяти
Мультиплеер отсутствует
Steam Deck проверен
Ссылка на Steam
У вас заканчивается время. К тому времени, как вы закончите читать этот обзор, у вас их наверняка станет меньше, и еще меньше, если вы решите поиграть в Hyperbeat: ритмическую игру, которая покорила меня своим необычным интерфейсом, низкополигональными пейзажами снов и атмосферным центром, полным NPC, жаждущих погрузиться в самоанализ вместе с вами. Это маленький, суровый мир, который быстро очаровал меня.
В то время как все ритм-игры основаны на хронометраже, уделение большого внимания времени, которого у вас сейчас немного меньше, является главной идеей Hyperbeat. One hub NPC — музыкант, который тоскует по своей ушедшей депрессии, хотя бы потому, что она была источником вдохновения в дни, предшествовавшие их «эпохе провала». Другой — неприветливый артист, чьи драгоценные минуты тратятся впустую, переживая за отзывы аудитории (или разговаривая с вами, если уж на то пошло).
Каждый ваш шаг в мире hub — ограниченном пространстве и баре под названием Wellspring — сопровождается звуком секунды тикают, и каждый уровень завершается столкновением с часами и их разбиванием вдребезги. Вы начинаете разговор с другими персонажами, отбивая ритм, метафорический и буквальный, продолжительностью, достаточной для того, чтобы заполнить символ четверти паузы в нотной записи. Я провел с Hyperbeat всего несколько часов, но благодаря ему я оценил каждое пройденное испытание.
Я был впечатлен, когда его уровни заставили меня потерять счет времени после всей этой шумихи вокруг часов и тому подобного. На каждом этапе вы, безликий рыцарь, летите по абстрактному туннелю, пытаясь перехватить подсказки на кнопках, когда они проносятся мимо, сталкиваясь с ними или размахивая своим оружием в такт песне. Представьте себе скоростной шутер вроде Star Fox 64, но ваша цель — попадать в мишени, а не сбивать врагов.
Пользовательский интерфейс и настройки управления не похожи ни на одну ритмическую игру, в которую я играл, настолько, что я постоянно переключался между геймпадом и мышью, пытаясь решить, какой из них удобнее.
Таким образом, Hyperbeat — это новизна — это своего рода палка о двух концах. Эти полеты выполняются быстро, даже хаотично на более высоких уровнях сложности, а различные элементы пользовательского интерфейса «кричат» о вас с такого количества сторон, что у вас легко может скоситься глаза, закружиться голова или даже вызвать тошноту. Через некоторое время я привык к этому, но ваш пробег может варьироваться, если вы склонны к укачиванию или головным болям, вызванным стилизацией.
(Автор изображения: Элис Боттино, канцлер Уоллин)
Тем не менее, как только это происходит, все кажется исключительным. Стремительное прохождение мишеней захватывает дух, и это затрагивает труднодоступную часть моего мозга, заставляя меня скользить по каждой ноте в погоне за идеально рассчитанными «чистыми» попаданиями. Графики вознаграждают за безукоризненную точность; если я когда-либо получал оценку «Хорошо» или пропускал какую-то ноту, я всегда был уверен, что ошибся в выборе времени.
Это особенно удобно для ритм-игры, несмотря на визуальный хаос. В каждой песне есть три уровня сложности, и в нижней части спектра большинство задач не требуют от вас нажимать на кнопку, когда ноты пролетают мимо — только пролететь сквозь них или следовать за ними по извилистой трубе. Это хороший способ сориентироваться и выучить песни, что, по моему мнению, очень важно, прежде чем приступать к более сложным занятиям.
Ни на одной из уровней сложности, которые я смог бы определить, нет состояния «провал», но самые сложные графики настолько насыщены целями, что мысль о том, чтобы потратить часы на достижение идеального результата, заставляет меня содрогаться.
(Автор изображения: Элис Боттино, канцлер Уоллин)
Я, пожалуй, попробую, хотя бы для того, чтобы провести больше времени с песнями из игры. Когда я пишу это, у меня в голове все еще крутятся несколько ее лучших композиций, хотя Hyperbeat не может сравниться с разнообразием лицензионной музыки в других ритм-играх.
В своих лучших проявлениях игра заставляла меня растворяться в потоке, где барьеры между мной и другими ритм-играми не могут сравниться. и его гипнотические музыкальные ритмы казались восхитительно тонкими.
Это все приятные оттенки оригинальной электроники, от глючной и среднетемповой до lo-fi, теплой и расслабляющей. Иногда из-за суматошного действия на экране возникает тональное несоответствие, но я оценил, что графики не всегда просто выстраиваются в линию с наиболее заметной мелодией или фиксируются на барабанах — иногда они дополняют перкуссию, используя звук вашей игры. В своих лучших проявлениях игра заставляла меня растворяться в потоке, где барьеры между мной и ее гипнотическими музыкальными гонками казались восхитительно тонкими. Это все та же хитрая ловкость и стремление к победе, что и у Guitar Hero, но с уникальным дополнительным удовольствием от полета в трехмерном пространстве.
Это подводит меня к моим претензиям к Hyperbeat: во-первых,- просто он слишком короткий. Это инди-ритм-игра, в которой звучит около 90 минут музыки, так что я не в обиде, что на ее завершение уходит всего на час или два больше времени, но я бы хотел, чтобы игра подтолкнула меня к более глубокому освоению. Самые острые ощущения от Hyperbeat заключены в этих сложных вариантах каждой песни, но вы можете пройти игру, не пробуя их; было бы здорово добиваться высоких результатов с помощью более конкретных стимулов, чем охота за коллекционированием, или любых других целей, которые я бы себе поставил.
И его повествование, который следует за несколькими ключевыми персонажами, о которых я упоминал ранее, иногда кажется, что он спешит просветить вас, прежде чем начнутся титры. Это ставит интересные вопросы: стоит ли изнурять себя на убогой повседневной работе теоретической отдачи в долгосрочной перспективе? Когда планирование будущего требует так много усилий, что это лишает вас удовольствия на данный момент? Не является ли все то время, которое вы тратите на ритмичные игры, пустой тратой времени? В конце концов, у вас все заканчивается.
(Автор изображения: Элис Боттино, канцлер Уоллин)
Это, как правило, ставит перед нами несколько иные вопросы. неуклюже; второстепенные персонажи в «центре внимания» любят рассказывать вам о своих тревогах, а затем, прежде чем у вас появится возможность попытаться наладить с ними контакт, дают вам точные советы о том, как справиться с ними. Даже в тексте «аромата», где вы повторяете сцену, но не улучшаете свой результат, говорится: «время, проведенное в страсти, никогда не может считаться потраченным впустую». Это никогда не кажется неискренним, но как только вы избавляетесь от таинственной внешности, все остальное дополняется банальностями там, где этого не нужно.
Самые трогательные моменты этой истории были связаны с безмятежной тишиной источника, размышлениями о вопросах, на которые нет ответов.
Может показаться, что мне не понравился диалог, но временами это здорово. Повсюду звучат дерзкие шутки, многие из которых вызывали ухмылку, и были моменты, когда я рассказывал своим товарищам-рыцарям об их нерешенных проблемах, об искусстве, неудачах и одиночестве, от которых у меня вставал комок в горле.
Трудно было не почувствовать, как клубок их меланхолии охватывает меня. и заманивают меня в ловушку моих собственных тревог, моего собственного потерянного времени, когда я пытаюсь зарабатывать на жизнь карьерой писателя. Именно потому, что я был так захвачен этими моментами, мне хотелось бы, чтобы остальная часть Hyperbeat не стремилась навязывать банальности вроде «будь добр к себе» и «расти всегда неудобно». Самые трогательные моменты этой истории были связаны с безмятежной тишиной источника, где мы размышляли над вопросами, на которые пока нет ответов.
Тем не менее, я бы все равно порекомендовал Hyperbeat всем, кто хоть немного интересуется этим жанром, за его необычный взгляд на жанр. Ее уровни были настолько захватывающими, что я умирал от желания поиграть в них еще; и хотя пока говорить о моддинге особо не приходится, в игре есть поддержка пользовательских графиков Steam Workshop (посмотрим, сколько времени уйдет на то, чтобы пройти через «Огонь»). В конце концов, это стоит всего 14,99 долларов, и завершить его можно за день. Время потрачено с пользой.