Вам когда-нибудь было скучно? Вам когда-нибудь было по-настоящему скучно, настолько скучно, что казалось, будто вы отстранены от участия в жизни остального мира, будто время течет для вас не так, как для других людей? Как насчет депрессии? Вам когда-нибудь казалось, что все, что вы делаете, бессмысленно, что ничего никогда не меняется, что каждое мгновение, которое вы проживаете, уже случалось раньше и будет повторяться бесконечно?
Нужно знать
Что это такое? Ролевая игра в жанре «Петля времени» о психическом здоровье и марсианских колониях. Или что-то в этом роде.
Дата выхода [месяц XX, 20XX]
Ожидайте, что вы заплатите $XX/£ XX [Помните: если цена составляет 49,99, округлите ее до 50. ]
Разработчик [Кто?]
Издатель [Кто?]
Рецензия на [Графический процессор, CPU, RAM]
Steam Deck неизвестна
Ссылка на официальный сайт
Позвольте мне рассказать вам об этой игре под названием Rue Valley. Вы>
По крайней мере, так кажется.
Rue Valley — это то, что, я думаю, мы должны назвать дискотекой в стиле Элизиума: изометрические карты, стилизованное искусство, никаких сражений, сосредоточенное на разговорах, с гипервнутренним протагонистом, чей личный монолог составляет основную часть текста. Однако интерфейс диалога расположен слева, а не справа, поэтому мы несколько изменили формат. Создание персонажа включает в себя переход от интровертного к экстравертному, от импульсивного к расчетливому, от чувствительного к безразличию, и обещает, что именно реактивная и настраиваемая личность Юджина сделает ваше путешествие по 47 минутам его жизни уникальным.
На самом деле этого не происходит. Индивидуальность Юджина проявляется в междометиях и восклицаниях (если вы экстраверт) или в неактивных вариантах диалога (если вы интроверт), но ни одно из них радикально не влияет на исход беседы или вашу способность выполнять задания. На самом деле, кажется, что очень немногое, что вы делаете, может изменить исход чего бы то ни было. Поиграв некоторое время (и после того, как я перезапустил игру, потому что мой замкнутый, подозрительный характер был слишком скучным), становится ясно, что, несмотря на различные способы создания персонажа Юджина, на самом деле он движется только в одном направлении.
Изображение 1 из 4
(Автор изображения: Emotion Spark Studio)Изображение 2 из 4
(Фото предоставлено Emotion Spark Studio)Изображение 3 из 4
(Изображение предоставлено Emotion Spark Studio)Изображение 4 из 4
(Автор изображения: Emotion Spark Studio)
Очень жаль, потому что здесь заложена основа интересной игры. Аллегория психического здоровья хорошо подкрепляется форматом экшн-экономики: очки вдохновения можно использовать для активации «намерений» (читай: квестов), и по мере улучшения психического здоровья Юджина он также приобретает силу воли, которая, по сути, является постоянной точкой вдохновения, которую можно использовать повторно после выполнения намерения. Красиво с точки зрения концепции, но на практике довольно бессмысленно, поскольку вокруг достаточно вдохновения, чтобы делать все, что вы хотите, если у вас хватит терпения. Однако это приводит к разочаровывающим случаям, когда Юджин получает информацию, но не может действовать в соответствии с ней до тех пор, пока у него не появится достаточно вдохновения, чтобы активировать соответствующее намерение. Мне приходится повторять шесть раз подряд, чтобы понять, что я не в реалити-шоу, но я не могу потратить ни минуты на то, чтобы взломать чью-то машину? Конечно.
Это похоже на работу механика, который тратит время впустую, а таких много. Не заставляйте меня начинать разговор о расстоянии между локациями, которое служит лишь для того, чтобы сэкономить время из ваших и без того ограниченных ресурсов, гарантируя, что, если вы захотите что-то сделать в нескольких точках на карте, вы столкнетесь с непреодолимым кругом повторяющихся действий, утренних разговоров и слишком долгого ожидания. захватывающие ролики. (Игра распознает это в нескольких квестах и нажимает кнопку быстрой перемотки, позволяя вам просто наблюдать за скучным, повторяющимся монтажом, в котором Юджин просыпается, выбегает из мотеля, направляется в определенное место и пытается сделать все, что ему нужно, вместо того, чтобы нажимать кнопки себя. ) Если вы сделали все, что хотели, для этого цикла, вам придется возиться со своим телефоном, пока цикл не закончится, что было бы пустой тратой драгоценных минут, если бы были какие-либо признаки того, что вам есть чем заняться с ними поинтереснее.
Легкое раздражение принцип повторения, основной принцип любой игры с временной петлей, в Rue Valley настолько незначителен, что он теряет всякий смысл. У меня не было ощущения, что Юджин переживает изнурительный опыт, к которому я был причастен; мне казалось, что разработчик игр напрасно тратит мое время.
Изображение 1 из 3
(Автор изображения: Emotion Spark Studio)Изображение 2 из 3
(Фото предоставлено Emotion Spark Studio)Изображение 3 из 3
(Изображение предоставлено Emotion Spark Studio)
Неубедительная механическая структура игры, к сожалению, не подкрепляется ее сюжетом. В «47 минутах Юджина» многое происходит на заднем плане, и это здорово, потому что Юджин новичок в городе, не знает никого из этих людей и не имеет никакого отношения к тому, что происходит в их жизни. В результате он бродит вокруг да около, задает людям вопросы, запоминает ключевые слова, зацикливается и снова бродит вокруг, чтобы задать людям еще больше вопросов о новых ключевых словах. Время от времени он получает сигнал Wi-Fi и может искать в Интернете по указанным ключевым словам, что приводит к еще большему количеству информационных сообщений.
Rue Valley заимствует атрибуты Disco Elysium, не понимая, почему многословие, интернализация и ограниченная механика Disco Elysium сработали именно там
это надвигающаяся корпорация, имеющая финансовые интересы в городе и перспективных колониях на Марсе; это затянувшийся ущерб от семейных распрей и политических династий; это таинственная фигура, которую Юджин замечает в свой первый вечер, которая становится значительно интереснее, прежде чем вы что-либо узнаете о нем. Я запомнил очень мало из всей этой истории. Для этого нет причин. На самом деле вам никогда не нужно ничему учиться, чтобы найти свой путь в этом мире. Вам просто нужно понять, какой вариант вам предлагается, и приступить к его выполнению.
Иногда случаются моменты передышки от этого однообразия. Начальный эпизод, в котором Юджин просыпается с ощущением «полного отсутствия мотивации» и впервые бродит по мотелю, апатично отказываясь реагировать на окружающий его новый мир, был мрачно забавной и чрезвычайно точной иллюстрацией того, каково это — быть в такой депрессии. Дополнительное задание, заключающееся в том, чтобы проехать как можно дальше и как можно быстрее, пытаясь преодолеть петлю с помощью силы, заканчивается приятно тошнотворно. Когда Юджин понимает, что единственный способ справиться с определенным персонажем — это убить его, он колеблется между моральной дилеммой и эмоциональным потрясением, последствием которого является самое интересное исследование психологии временной петли в игре.
К сожалению, такие моменты случаются редко.
(Фото предоставлено студией Emotion Spark)
Я изо всех сил пытаюсь объяснить, почему Rue Valley, которая на первый взгляд хорошо спроектирована и симпатична, находится в центре города. на самом деле это не работает. К чему я постоянно возвращаюсь, так это к тому, что он не соответствует своей концепции. Учитывая теоретически бесконечную глубину временной петли, в этих 47 минутах должно быть достаточно места для драмы о маленьком городке, научно-фантастических фантазий и различных вариантов личных неурядиц Юджина. Вместо этого цикл становится оправданием собственной поверхностности.
Он заимствует атрибуты Disco Elysium, не понимая, почему многословие, интернализация и ограниченная механика Disco Elysium сработали. Он использует чрезвычайно эффективную метафору — временную петлю как проявление депрессии, сюрреалистические события как буквализацию психического состояния — и затем ничего не может с этим поделать. Теоретически это могло бы стать интересным комментарием к изоляции и застою, к психическому здоровью, к замкнутому одиночеству и обязательствам, которые требуются, чтобы преодолеть его.
Вместо этого это игра, в которой на самом деле ничего не происходит и вы почти ничего не делаете. Я не могу винить Юджина за полное отсутствие мотивации.