Запуск The Outer Worlds 2 не за горами – он выйдет на PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК 29 октября (или 24 октября, если вы купите более дорогую версию Premium Edition). В преддверии этого релиза, а также в рамках репортажа Game Informer об игре, мы рассказали Obsidian Entertainment об уроках, которые они извлекли из первых «Внешних миров» и применили при разработке этого сиквела.
Самым важным выводом является то, что еще до выхода выпустив «Внешние миры», Obsidian знали, что если они хотят создать продолжение, то хотят добиться большего во всех отношениях. Режиссер Брэндон Адлер (Brandon Adler) рассказывает нам: «Самое интересное в реакции [на первую игру] было то, что люди были в восторге от мира и самого IP, и это, естественно, привлекает людей, желающих продолжения.
«Когда они говорят об этом они хотят большего. Когда мы провели исследование пользователей, когда мы поговорили с ними, то получили самые большие результаты – я бы не назвал это жалобой, – но самое главное, чего они хотели от будущих продуктов, — это увеличить площади, «сделать больше материала для нас. Мы хотим испытать больше этого, мы хотим, чтобы игровой процесс был немного длиннее». И поэтому нам было легко ориентироваться на эти моменты, поскольку мы как бы проходили через все это». — продолжает Адлер, объясняя, что еще до появления внешнего В 2019 году Obsidian запустила Worlds, и у нее был большой список того, что она хотела бы сделать в продолжении. Он говорит: «Мы хотели обеспечить большую реактивность как по отношению к сборкам игроков, так и к тому, что происходит в ролевой игре. И поэтому лично для меня было очень важно, чтобы у нас была очень подробная информация не только о создании персонажа, но и о его развитии по мере прохождения игры. Это касается наших преимуществ, наших недостатков, всего остального, что вы можете создать вокруг своих персонажей, и это действительно важно — найти эти классные и забавные сочетания и способы отыгрывания роли вашего персонажа». Адлер говорит, что недостаточно иметь несколько игровых эффектов в бою и диалогах, основанных на вашем билде – Obsidian хочет, чтобы весь мир реагировал на вас.
Он говорит, что The Outer Worlds 2 будет постоянно проверять ваши РПГ-характеристики, будь то навыки или перки. , ваше прошлое, хранящиеся у вас предметы, имеющееся у вас оборудование и обнаруженная вами информация. «Мы начали с самого начала, убедившись, что уделяем этому очень-очень много внимания, и я думаю, что мы проделали действительно хорошую работу, чтобы это работало на протяжении всего процесса». Креативный директор Леонард Боярски ответил, объяснив, что отсутствие ограничения в The Outer Worlds 2, по сравнению с первой игрой, — это большая изюминка.
«К сожалению, я продолжаю возвращаться к тому, что в базовой игре мы были очень ограничены в том, что могли делать», — говорит он. «Мы не можем допустить, чтобы из-за вашего решения игра была прервана на 10%, когда она длится от 20 до 30 часов. Этого просто не произойдет, но мы не могли сделать игру намного масштабнее из-за того, на каком этапе мы находимся. Мы подумали: «Если мы будем снимать продолжение, мы знаем, что оно должно быть масштабнее. Мы знаем, что нам нужно вернуться к нашим корням с точки зрения более глубокой РПГ-реактивности. »Итак, у нас было все то, чего мы не могли сделать в базовой игре, и мы просто ждали, чтобы заняться этим в следующей».
Боярский вспоминает, как обсуждал, что команда хочет сделать. что делать дальше, когда мы погрузились в разработку Outer Worlds 2, и как легко прошел разговор, потому что у Obsidian уже был подробный список того, что они не смогли сделать в первой игре, которую хотели сделать.
Адлер говорит, что именно поэтому мы работаем над продолжением это проще во многих отношениях. «У нас есть база, мы знаем, каким должен быть тон игры, мы знаем базовые вещи, например, как создавать уровни и что игрок будет на них делать», — говорит он. «Нам не нужно тратить много времени на создание прототипов, [поэтому] мы можем вместо этого потратить много времени на то, чтобы вспомнить, где мы были, где мы хотим быть, и выяснить, как преодолеть этот разрыв».
Боярский согласен с Адлером, отмечая что первая игра была сложнее, потому что ему и его соавтору Тиму Кейну пришлось создать видение и тон вселенной. Теперь, когда это установлено, ему больше не нужно указывать на другие свойства или ссылки, чтобы помочь людям понять, что это за серия – он может указывать прямо на первую игру.
Поскольку Obsidian готовится к тому, что The Outer Worlds 2 появится в продаже в этом месяце, Game Informer спросил Боярского и Адлера об их мыслях по поводу приема гостей на первую игру. Боярский говорит, что он очень надеялся, что «Внешние миры» понравятся людям, но также был обеспокоен ее размерами по сравнению с другими играми Obsidian. «Я знал, что одной из наших целей было выпустить действительно отточенную игру, что при создании хардкорной РПГ порой бывает очень сложно; добиться такого отточенного стиля, когда тебе предстоит пройти так много путей.
«Некоторые люди были немного разочарованы в прошлом они ассоциировались с играми Obsidian из-за длительности или некоторого недостатка сложности, но сейчас игра вызвала огромный поток любви и признательности, просто за то, какой она была, и это было действительно отрадно. Я действительно думал, что это будет зависеть от нашего сценария, наших персонажей и многого другого, чем известен Obsidian, и люди, казалось, очень хорошо на это реагировали, так что для нас это была отличная реакция».
Хотя Адлер не работал над В «Внешних мирах» он говорит, что по своей природе всегда пессимистично относится к выходу любой игры, потому что невозможно игнорировать то, что он не смог сделать или исправить вовремя. «Мы всегда думаем: «О боже, это худшая игра в мире, как кто-то вообще мог ее полюбить?», а потом она выходит, и ты испытываешь такой прилив любви, а потом думаешь: «О, да, мы знаем, как добиться успеха». [игры]».
Если вы подписаны на Game Informer, вы можете прочитать статью для обложки The Outer Worlds 2 прямо сейчас (и этот выпуск рассылается по почтовым ящикам в данный момент). Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с этим списком из 8 забавных фактов о первом биоме The Outer Worlds 2, Райском острове, а затем ознакомьтесь с эксклюзивным игровым процессом, посвященным Райскому острову. После этого прочтите о том, какие домашние животные (которых вы можете погладить) есть в The Outer Worlds 2, а затем ознакомьтесь с этой историей о том, как игровой процесс от третьего лица появился в The Outer Worlds 2. Прежде чем перейти к The Outer Worlds 2, ознакомьтесь с историей Game Informer о том, можно ли концовка первой игры не имеет значения в продолжении.
Какой самый важный урок, как вы надеялись, Obsidian извлекла из The Outer Worlds? Дайте нам знать в комментариях ниже!