Честно говоря, я никогда по—настоящему не понимал переход от РПГ к экшену, через который прошли многие популярные сериалы и студии. Рассмотрим Dragon Age: она родилась как CРПГ, но была вынуждена преодолевать небольшие трудности, которые превратили ее в экшен от третьего лица с элементами РПГ.
Я имею в виду, что на бумаге я все понимаю. Экшн-игры более привлекательны для мейнстрима, так гласит мудрость индустрии. Если вы хотите добиться грандиозного успеха с большим бюджетом, лучший способ разрушить эти мечты — поразить новичков списком персонажей или создать для них дерево навыков, основанное на сфере, которое больше похоже на триггер трипофобии, чем на элемент пользовательского интерфейса.
Но по мере того как мы продвигаемся вперед, я все меньше и меньше убеждаюсь в том, что эта идея — что мы просто не справимся ни с чем более сложным, иначе это повредит нашим мозгам геймеров — когда-либо была верной. По крайней мере, сейчас это не так.
Прежде чем я зациклюсь на этом, я хочу определить что я подразумеваю под «crunch», это термин из TTРПГ, который я использую в этой статье о видеоиграх, и вы ничего не сможете сделать, чтобы остановить меня.
(Автор изображения: Лариан)
Сложные системы, как правило, отличаются тремя особенностями: они детализированы, поскольку правила содержат конкретные детали, и вы получаете много информации о том, как эти правила работают. Они сложны в том смысле, что у вас есть широкий выбор сборок и стилей игры на выбор. И они значимы в том смысле, что выбор, который вы делаете в отношении своего персонажа, оказывает заметное влияние на то, как вы можете подходить к системе — и, что особенно важно, можно ошибиться до такой степени, что вам может стать труднее. В видеоиграх детализация обычно проявляется в грубых, похожих на паутину деревьях навыков и переполненных модификаторами меню. Сложность обычно идет рука об руку с этим, но она также может возникать из-за более упорядоченных систем льгот, если эти льготы действительно эффективны; значимый выбор может быть либо частью систем формирования персонажа, либо в рамках открытых подходов к иммерсивному симулятору. Основная идея заключается в том, что знание — это сила.
Игры, находящиеся на переднем крае этого спектра и обладающие всеми тремя преимуществами, — это олдскульные CРПГ, основанные (соответствующим образом) на сложных TTРПГ-системах eld: Baldur’s Gate 1 и 2, и Neverwinter Nights, например. Все более непопулярной, если верить «шишкам».
По мнению создателя серии Dragon Age Дэвида Гейдера, «мудрость» руководства заключается в следующем: «Ботаны в пещере всегда придут на РПГ … Вам приходилось беспокоиться о людях, которых не было в «пещере», а это была та аудитория, которую мы на самом деле хотели видеть, и которая была намного больше».
Но я думаю, что упомянутая «пещера ботаников» намного, намного больше, чем когда-либо предполагала индустрия. Просто взгляните на то, что на самом деле было сделано хорошо за последние пять или около того лет, и станет ясно, что мы можем справиться с гораздо большим — и не только с этим, но мы жаждем этого.
Игра Baldur’s Gate 3, которая уютно расположилась на вершине нашего Топ-100, основана на 5-м издании Dungeons & Dragons. Хотя 5e и близко не так сложна, как ее предшественницы — в частности, 3. 5, — она по-прежнему достаточно проста по стандартам РПГ для видеоигр. По крайней мере, вы можете взбесить Бакса, создав поистине божественную силу из пересекающихся механик и сумасбродных доморощенных магических предметов Лариана.
(Изображение предоставлено Sandfall Interactive/Kepler Interactive)
В этом году также была выпущена Clair Obscur: Expedition 33, которая продолжила и как отметил коллега Уэса Фенлона по PCG, Уэс Фенлон (Wes Fenlon), это должным образом закрепило тот факт, что людям действительно нравятся пошаговые РПГ.
Ol’ 33, как и многие другие JРПГ, на которых она была основана, начинается с простых персонажей, которые экспоненциально разбиваются на множество дополнительных. модификаторы. К концу прохождения я перебирал десятки возможных вариантов усиления, пытаясь выжать из своей команды как можно больше.
Kingdom Come: Deliverance 2 также отличается детализацией и системной нагрузкой, хотя и продается большими партиями. В обзоре Джошуа Воленса говорится, что это почти «приближается к уровню сталкерского рвения», и что «к концу игры, когда вы будете изобиловать привилегиями и модным снаряжением, вы превратитесь в богемного кулинара, который разносит всех своих врагов в клочья, но даже это кажется более захватывающим». более продуманный и системный процесс, чем в обычной РПГ, вдохновленной Skyrim. «Мм, потрясающе.
Я действительно думаю, что студиям, которые заигрывают с идеей вернуться к своим корням, просто нужно уже сейчас взяться за дело».
И хотя это больше похоже на Diablo 4, чем на Baldur’s Gate, Borderlands 4 сделана хорошо и достаточно сложна. На самом деле, так было на протяжении многих лет, и еда всегда доставлялась просто отлично, что еще раз подтверждает мою точку зрения: аппетит есть. Это есть.
Даже когда речь заходит о студиях, которые пытались расширить свою аудиторию — cough, Obsidian, cough — они пытаются найти правильный баланс.
Я слышал неоднозначные отзывы о The Outer Worlds Система сборки 2 от моих коллег-фанатов РПГ из команды PC Gamer, но Тед Личфилд, похоже, считает, что Obsidian в своем обзоре допустил ошибку в выборе значимых элементов, хотя в нем больше нет атрибутов: «Часто были квестовые решения или маршруты, которые были полностью закрыты для меня из-за того, как я их использовал. я создал своего персонажа, и я ценю это».
Говоря об Obsidian, я действительно думаю, что студии, которые заигрывают с идеей вернуться к своим корням, просто должны уже взяться за это.
Я неплохо провел время с Avowed, но, черт возьми, я бы хотел, чтобы это было больше похоже на РПГ — я не говорю об этих захватывающих симуляторах, это хорошо, когда игра сфокусирована, — но если Avowed собиралась сосредоточиться на основном боевом цикле, тогда он должен был удвоиться и позволить мне пройти на нем весь путь изгнания.
(Автор изображения: Obsidian)
Для игры в основном это касалось избиения врагов палками, но способов для этого было не так уж много. Он показался мне слишком сдержанным, как будто Obsidian только начал по-настоящему осваивать свои возможности сборки, а затем остановился в последнюю секунду.
Я думаю, что также существует связь между хрустом и недоступностью — и это небезосновательно. Мой самый большой позор, мое самое большое лицемерие во всем этом, за что я сейчас отдаю вам всю свою душу на суд? Я никогда не зацикливался на прохождении Morrowind. Я просто не могу этого сделать. У меня от этого болит голова.
Но очевидно, что мы можем создавать игры, в которых вам будет легче играть — на самом деле, это может быть просто решением в будущем. Как я уже упоминал, Baldur’s Gate 3 основана на системе, при которой простого перехода в один класс при любом выбранном вами варианте будет достаточно — боец все равно получит пощечину. Аналогично, Expedition 33, как и многие другие JРПГ, на которые она оказала влияние, представляет собой медленную историю, которая дает вам доступ к ее сложным системам по частям.
Я хочу сказать, что игроки — или «зрители», если вы хотите использовать эту адскую корпорацию, — говорятгораздо лучше реагируют на глубокие и сложные ролевые игры, чем можно было бы ожидать от традиционной индустрии».
Я хочу сказать, что игроки — или «аудитория», если вы хотите использовать этот адский корпоративный язык — гораздо лучше реагируют на глубокие и сложные ролевые игры, чем это можно было бы ожидать от традиционной индустрии». заставьте вас поверить. В то время как я использую Obsidian в качестве примера студии, которая слишком далеко зашла от критической точки, я думаю, что Джош Сойер в начале этого года был прав: если вы действительно беспокоитесь, вы можете просто добавить некоторые настройки сложности в эту чертову штуку.
Когда разработчики РПГ избегают глубины, они избегают детализации, которая могла бы надолго задержать игроков. Они избегают сложности, которая может сделать повторные прохождения привлекательными. И они уклоняются от значимых решений, которые на самом деле заставляют вас чувствовать, что ваше системное мастерство и эксперименты принесли ощутимые плоды.
Итак, я говорю: больше никаких деревьев навыков со скудными 12 очками, которые нужно набрать, чтобы пройти между узлами, больше никаких превращений классических РПГ в стелс-арчер. симуляторы, больше никаких компромиссов! Мы умеем играть в сложные ролевые игры. Они нам нравятся. Подарите нам пару подставок для рук, которые мы, конечно, сможем снять позже, но не бойтесь придать своей ролевой игре глубокий смысл, потому что это отпугнет гораздо меньше людей, чем вы думаете.
Кроме того, мы можем отключить диалоговое колесо, пока занимаемся этим. Спасибо.
Игры 2025 года: предстоящие релизы этого года
Лучшие компьютерные игры: наши любимые на все времена
Бесплатно Компьютерные игры: Фестиваль халявы
Лучшие FPS-игры: Лучшая перестрелка
Лучшие РПГ: Грандиозные приключения
Лучшие кооперативные игры: Лучше вместе