Lucca Comics & Games — идеальное место для обсуждения всего, что связано с фэнтези. Фестиваль стал отличным фоном для важной беседы с Мэттью Мерсером, актером озвучивания и мастером подземелий, создавшим «Критическую роль». То, что начиналось как небольшой стриминговый эксперимент среди друзей, превратилось в культурный феномен, который теперь достигает миллионов поклонников по всему миру. Даже после многих лет успеха каждая новая кампания, кажется, привлекает все больше людей, а с выпуском новой системы ролевых игр группы, похоже, она будет развиваться еще больше. Несмотря на задержки в пути, Мэтью Мерсер все же прибыл на пресс—конференцию с широкой улыбкой и неподдельным волнением от возможности пообщаться со всеми присутствующими и насладиться фестивалем и средневековым городом, наполненным фанатами всех мастей.
Несмотря на то, что «Critical Role» недавно отпраздновала свое 10-летие, Мерсер все еще не может успокоиться. Шоу вышло далеко за рамки настольных игр, выпустив анимационный сериал, издательские контракты и первую совместную работу по видеоиграм. Но успех сопровождался трудностями. Поддержание творческого контроля в то время, как бренд расширялся, требовало постоянной бдительности и вдумчивого принятия решений от всего актерского состава.
Путешествие Мерсер с Dungeons & Dragons началось задолго до того, как включились камеры. Он вырос, играя в эту игру в конце 1990-х, когда культура ботаников все еще существовала за закрытыми дверями. Сейчас он наблюдает, как косплееры переодеваются в его персонажей на конвенциях по всему миру. Трансформация все еще кажется сюрреалистичной, даже спустя столько лет. Несмотря на весь этот успех, Мерсер остается одним из самых приземленных и доступных гостей фестиваля, искренне радуясь возможности рассказать о своих творческих начинаниях, поклонниках, которым он так благодарен, и о путешествии, которое привело его на одно из крупнейших торжеств в мире. культура ботаников в мире. К счастью для нас, мы сами задали ему несколько вопросов.
Авторское право (c) Lucca Comics & Games
Вы отмечали 10-летие работы в Critical Role. Вы когда-нибудь представляли, что это станет таким масштабным, когда начинали много лет назад?Мэтью Мерсер: Ни в коем случае. Каждый год у нас случается очередной момент, когда мы смотрим друг на друга, смеемся и спрашиваем: “Что за черт?” Мы этого никак не ожидали. Actual play, сама по себе, существовала уже некоторое время, но это всегда были очень нишевые проекты, такие как Acquisitions Inc. и несколько небольших примеров. Мы даже не планировали этого делать. Нас попросили, и мы не думали, что это приведет к чему-либо.
Итак, вот уже 10 лет мы пытаемся наверстать упущенное и сохранить контроль в отрасли, которая часто предпочитает отдавать его в руки людей, которые не должны отвечать за творческие решения. Мы часто видим это на телевидении.
Это был очень тщательный процесс, поскольку все мы — как отдельные лица, так и бренд — работаем над тем, чтобы сохранить это качество по мере его роста. Отчасти это означает, что нужно стараться двигаться плавно и неуклонно, делая шаг за шагом. Затем, внезапно, мы сворачиваем за угол, и все развивается с такой скоростью, что мы думаем: “О Боже, что происходит?”
Это в равной степени радует и пугает. Мы все очень осторожны, постоянно советуемся друг с другом и не перестаем восхищаться тем, во что это превратилось. Это потрясающе. Неделю назад мы запустили нашу первую совместную работу по видеоиграм — для меня это все еще безумие. Итак, отвечаю на ваш вопрос: нет, мы понятия не имели. Но мы делаем все возможное, чтобы не отставать от этого, со всей ответственностью, на которую способны.
Авторское право (c) Lucca Comics & Games
Вы упомянули, что были частью культуры ботаников до Critical Role, но как изменились ваши отношения с Dungeons & Dragons и подобными играми — как до работы в Critical Role, так и сейчас, когда вы стали таким известным игроком? основная часть культуры ботаников в целом?Мэтью Мерсер: О боже, как же все изменилось. Я вырос, играя в нее в старших классах в конце 1990—х, когда она все еще оставалась за закрытыми дверями — из-за сатанинской паники, через которую прошли многие из нас, — и была окружена множеством неудачных и неверных предположений о том, как играют в Dungeons & Dragons, или о типе людей которые в нее играют. Это было то, что я любил, но мне было трудно найти сообщество для этого. Поэтому вместо этого я создал его, пригласив друзей или коллег сыграть в одиночную игру. Большинство из них никогда раньше не играли.
Мне это показалось интересным, и я думаю, что отчасти именно поэтому все так стремительно развивалось. Многим людям всегда было любопытно, но у них никогда не было возможности попробовать. Люди моего возраста и старше — и люди гораздо моложе — часто не знали, понравится ли им это или как в этом поучаствовать. Поэтому я приглашал их, а потом наблюдал, как люди понимают: “О, я и понятия не имел, что это так весело, так увлекательно, так креативно”, — и влюблялись в игру так же, как я сам, когда был ребенком.
До появления Critical Role я относился к этому почти как к евангелию, говоря людям: “Это один из лучших способов повеселиться со своими друзьями. ” Существует так много отличных настольных ролевых игр. Dungeons & Dragons — отличная игра, и ее все знают, но есть также так много невероятных независимых игр в разных жанрах и стилях.
Авторское право (c) Lucca Comics & Games
Как и в ваших любимых фильмах, в РПГ присутствует та же энергия, которую вы можете испытать и развить самостоятельно. Я всегда хотел, чтобы это хобби было более приемлемым и чтобы им делились, потому что для меня это один из самых полезных и творчески насыщенных видов деятельности, которые человек может получить с друзьями. Меня всегда расстраивало, что больше людей не играют.
Когда нас попросили сыграть решающую роль, это было одной из причин, по которой я согласился. Я подумал, что, надеюсь, если все пройдет хорошо, я смогу указать на это, когда люди спросят меня, на что это похоже. Мне бы не пришлось 10 минут заикаться на вечеринке, говоря: “Ну, потому что ты на уроке и тебе нужно подтянуть свои показатели”, — а потом они бы сказали: “Я просто пойду домой”, — и ушли. Вместо этого я мог бы отправить им ссылку, и, возможно, больше людей узнали бы об этом таким образом.
Мы сделали это довольно просто. Мы не знали, сколько людей будут смотреть, но с тех пор количество просмотров резко возросло. Тот факт, что мы даже были частью этого, по прошествии 10 лет все еще кажется мне безумием. Формально я являюсь каноном в «Забытых королевствах» — это безумие. Я читал книги о Дзирте, когда был ребенком, а это значит, что технически мы могли бы встретиться. Не знаю, как насчет этого, но да.
С самого детства я наблюдал, как растет этот непонятый, неподходящий, замечательный опыт, а теперь его подхватывают и расширяют самыми разными способами. Существует огромное количество косплей-групп, одетых как наши персонажи из «Подземелий и драконов», так и свои собственные. События развиваются с каждым годом, демонстрируя новых геймдизайнеров, которые черпают вдохновение в играх, которые существуют уже 40 лет, и находят новые, творческие способы взаимодействия как с ролевыми играми в кости, так и без них. Это невероятно увлекательно.
Я никогда бы не ожидал ничего подобного. Мне больше всего нравится слышать от людей из сообщества на мероприятиях и конвенциях: “Эти игры сблизили меня с моими друзьями или с моей семьей больше, чем я когда-либо надеялся”. Для меня это самое важное, что я когда-либо слышал в своей жизни. Друзья, которые значат для меня больше всего, — это те, кого я приобрел благодаря подобным играм. Видеть, как другие семьи и друзья обретают такое же чувство единения, — это невероятно.