Легенда FPS Джон Ромеро официально заявляет, что сожалеет и приносит извинения за знаменитую рекламу в журнале Daikatana, в которой говорилось, что он собирался сделать тебя своей сучкой. Но в последние годы фотошоп рекламы обрел вторую жизнь, став идеальным воплощением взаимодействия Ромеро в социальных сетях с бывшим дизайнером id Сэнди Петерсен.
Более четырех лет Ромеро вежливо, но подчеркнуто исправлял все неточности в воспоминаниях и анекдотах, которыми Петерсен делился в Twitter (теперь X) во время своей работы в id Software. Почти каждый твит начинается с какой-нибудь вариации «Привет, Сэнди, надеюсь, у тебя все хорошо», а затем повторяется оригинальное заявление с орбиты.
Петерсен присоединился к id во время разработки Doom в 1993 году, работая над несколькими уровнями игры и разрабатывая другие для Doom 2. Он также работал над Quake, прежде чем покинуть студию в середине 1997 года, примерно через год после ухода Ромеро. Это приводит к некоторому совпадению, хотя, конечно, Ромеро был с id с самого начала, став одним из основателей студии в 1991 году.
Ромеро, в частности, говорил о гипертимезии, которая, по его словам, подарила ему яркие воспоминания. Я не знаю, безупречна ли его память, но каждый раз, когда Петерсен рассказывает какой-нибудь анекдот, Ромеро, кажется, уверенно вносит коррективы и заряжает патронник. Оказывается, фраза «Джон Ромеро надеется, что у тебя все будет хорошо» пугает больше, чем когда-либо могла бы напугать Дайкатана.
Только однажды за четыре с половиной года таких обменов я видел, как Петерсен сопротивлялся, настаивая на том, что у него есть часть денег. с его памятью все в порядке. И, знаете, я думаю, что при таком количестве просмотров я бы лично просто перестал публиковать посты навсегда — хотя, учитывая некоторые другие взгляды Петерсена, возможно, ошибаться в мелочах Doom — это лучшее использование его времени.
А теперь короткая, но интересная история о том, как Джон Ромеро надеется, что у Сэнди Петерсен все хорошо.
Привет, Сэнди, надеюсь, тыу тебя все хорошо. Продажи зарегистрированного Doom в 1994 году значительно превысили 100 000 экземпляров. Просто хотел, чтобы вы знали. 23 февраля 2021 года
Учитывая, каким феноменом был Doom, продажи в 100 000 копий, конечно, звучали низко.
Это не точно. Твоей работой были только E2 и E3. Ты был новичком в разработке уровней. Я был автором первого эпизода. Джей Си никогда не говорил об этом – до того, как ты присоединился, у него были скайсы (не скайбокс). E1M1 претерпел несколько изменений в течение нескольких месяцев, прежде чем я объявил, что все готово. То же самое и с E1M2. 29 марта 2021 г.
В этом случае меня особенно волнует специфика отличия «небес» от «скайбокса».
Привет, Сэнди, надеюсь, у тебя все хорошо. Это неточно. У Тома Холла была идея rocket jump, и он воплотил ее в своем E3M6 до того, как покинул проект в августе 1993 года. @ThatTomHall https://t. co/K75zsGkksHMarch 28 февраля 2021 г.
Отдаю должное Тому Холлу за rocket jump!
Сэнди, я ценю твой интерес к DOOM, однако это неточно. DOOM стал нашим 5-м FPS. Все уже знали, что это 3D. За несколько месяцев до вашего прихода в игру появился бес с огненными шарами. Кроме того, E1M4 был Tom/me. 29 марта 2021 года
«Я ценю твой интерес к Doom», возможно, это самая жестокая запись из всех.
Привет, Сэнди, чтобы уточнить, это неверно. Мы предоставили лицензию компании Reaper Miniatures, и в 1997 году они выпустили целую коллекцию для продажи. Нам понравились их прототипы. В том числе и какодемон. https://t. co/uyU0KqnQ3gJuly (Петерсен ответил на свой оригинальный твит, предположив, что это были модели Grenadier, и что какодемон не был создан. Оба кажутся неверными. )
Привет, Сэнди, как дела? Просто хотел сообщить вам, что у Commander Keen было две трилогии, снятые с использованием IP. В каждой из них был новый, революционный движок. Мы никогда не работали над технологией для нового IP, в то время как продолжение создавалось с использованием нашей текущей технологии. Мы все вместе работали над новой технологией IP +. 11 октября 2022 г.
Черт возьми, Сэнди, я не работал в id, и даже я знаю, что у Commander Keen было две разные трилогии, явно построенные на разных движках, потому что я играл в них.
Привет Сэнди, как дела? Я забыл упомянуть, что мы начали работать над Quake только после выхода DOOM II. В течение восьми месяцев наша команда уделяла этому основное внимание. Как сказал Кармак, для нас это было большое событие, и я невероятно горжусь этой игрой. 11 октября 2022 года
Редкая последующая коррекция.
Привет, Сэнди, надеюсь, у тебя все хорошо. Я не уверен, откуда у вас такая информация. Дробовик и все остальное оружие были созданы до того, как вы присоединились к компании, и мы любили дробовик. Любим до сих пор. Evil Dead II вдохновила нас на создание дробовика и бензопилы. 25 мая 2024 г.
Действительно, трудно поверить, что Сэнди Петерсену пришлось бы убеждать остальных сотрудников id Software оставить дробовик у себя.
Привет, Сэнди. Надеюсь, у тебя все хорошо. Однако, ты не права. @ThatTomHall написал историю для DOOM задолго до того, как вы присоединились к id в сентябре 1993 года, за девять месяцев до начала производства. Изложение истории Тома в двух предложениях не равносильно написанию истории о DOOM. В конечном счете, нет. https://t. co/CkHptktse4February 28 декабря 2025 года Том снова получает свои цветы.
И снова привет, Сэнди. Это сообщение не соответствует действительности. Кевин Клауд написал руководство по DOOM для NeXTSTEP. @ThatTomHall написал оригинальную историю, которую Кевин кратко изложил на странице 1 руководства по DOOM. https://t. co/wunyqHRgynFebruary 28 февраля 2025 года
«И снова привет» — это когда я начинаю отчаянно пытаться выключить свой телефон.
Кевин создал все модели для оригинального Quake. Пол Стид присоединился к нам после того, как я ушел из Quake 2. 23 мая 2025 года
Петерсен отреагировал на это предложение, настаивая на том, что Стид «сделал анимацию для Quake, включая рыбок». Он не упоминается в оригинальном руководстве к альбому Quake, где в качестве исполнителей указаны только Эдриан Кармак и Кевин Клауд. Однако в более поздних руководствах, подобных этому, он упоминается в титрах, так что, возможно, Пол внес свой вклад в некоторые обновления Quake после релиза, например, в наборы миссий. К сожалению, Стид скончался в 2012 году.