Новости

Искусство быть Кодзимой: Death Stranding 2 и сила творческого контроля

Когда я пришел в театр на первый этап мирового турне Кодзимы по Death Stranding 2, я, честно говоря, не знал, чего ожидать. Хидео Кодзима — геймдизайнер, который не нуждается в представлении. Он помог создать несколько крупнейших игровых франшиз и был пионером в использовании захвата движения для привлечения крупных актеров в мир интерактивных медиа. Сейчас он отправляет свой последний проект в международное турне — его последняя остановка в Лукке, Италия, во время фестиваля комиксов и игр в Лукке в этом году — и все это кажется уместным. Это праздник творческой радости, новая глава в его грандиозной карьере и демонстрация непреходящей страсти Кодзимы к искусству геймдизайна.

В июне, когда Джефф Кейли выступал перед Кодзимой вместе с Шиоло Куцуной, Woodkid и Троем Бейкером в кинотеатре, зрители получили представление о творческом процессе, стоящем за игрой, и страсти, движущей ею. В тот момент Death Stranding 2 казалась чем-то грандиозным — на то, чтобы донести ее до игроков, ушли годы, но этому способствовала преданность делу на всех этапах разработки. Волнение в зале было ощутимым, и всем явно не терпелось поделиться тем, что появилось в игре. Даже после более чем 40-летнего пребывания в отрасли никто не казался более взволнованным, чем сам Кодзима.

Авторское право (c) Lucca Comics & Games

Как он сказал в эксклюзивном интервью CGMagazine, Кодзима объяснил: “У меня нет ничего, что я хотел бы переделать. Я занимаюсь этим уже около 40 лет. Я знаю, что мог бы добиться большего успеха, если бы переработал игры, которые делал раньше, но игры немного отличаются. В прошлом она была 8-разрядной или 16-разрядной, и я не хочу к этому возвращаться. Теперь я могу использовать музыкантов, актеров — вот что самое интересное в этой индустрии. Я думаю, что, возможно, немного сожалею о том, что мне следовало стать независимым немного раньше. Я уже немного староват. У меня так много дел, которые я хочу сделать. Что, если бы я начал раньше? Возможно, это единственное, о чем можно сожалеть”.

Теперь он независимый геймдизайнер, свободный от рамок структур разработки, которые многие крупные издатели навязывают своим талантам, и способный прославлять искусство геймдизайна. Именно в этом и заключается цель Death Stranding World Tour 2 — привлечь фанатов за кулисы в интимной обстановке, позволить людям со всего мира заглянуть за кулисы разработки игр и пролить свет на многие аспекты, связанные с воплощением в жизнь такого проекта, как Death Stranding 2, и на страсть к игре. Кодзима привносит что-то новое на каждый этап разработки.

Авторское право (c) Lucca Comics & Games

Как рассказал Кодзима, выступая на сцене в Лукке, “В мои дни, когда я был молод, нужно было работать в компании, потому что у нас не было никаких инструментов для разработки. Вы не могли все делать в одиночку, поэтому вам пришлось вступить в организацию, чтобы создать игру. Но если вы состоите в организации, это означает, что существуют правила, которым вы должны подчиняться, когда что-то создаете. Нельзя быть на 100% эгоистичным креативщиком”.

То, что Кодзима говорил о желании участвовать в съемочном процессе на каждом этапе, отражало его неподдельное восхищение работой с актерами и превращением творческого процесса в настоящую командную работу, которая воплощает его видение в жизнь подлинным образом. Слушая, как он описывает, как разрабатывалась сцена между Нилом и Люси, можно было ощутить его энтузиазм по поводу сотрудничества с исполнителями.

“Я думал, как мне это снять? Как мне сделать это эмоциональным? Я смотрел на съемочную площадку и разговаривал с ними, и это самая захватывающая часть — когда я разговариваю с ними, они дают мне много идей, и я воплощаю их в жизнь с самого начала”.

Он продолжил:

“Сначала входит Нил и садится на другой стул. Я не просила Луку этого делать. Лука на самом деле сказал: «Знаешь, Люси немного выше, потому что она психолог». На что она ответила: «Не сиди так». А Нил не хотел приходить на консультацию — это можно понять, просто взглянув на него. Он немного нервничает, поэтому пытается сунуть сигарету в рот. Это была идея Луки. Но потом Люси сказала: “Нет, мы не курим». ”

«Итак, теперь вы понимаете их отношения. Я думала об этом, когда готовила превиз, но я не могу сделать все это сама. Это возможно только тогда, когда они приходят на съемочную площадку, и мы разговариваем и обсуждаем. Это стало возможным благодаря нашему сотрудничеству. Вы бы никогда не смогли этого сделать, если бы я просто создал это в компьютерной графике”.

Со временем работу Кодзимы по разработке окружила почти мистическая атмосфера. И все же, слушая его выступление, я не могу не испытывать детского восхищения искусством геймдизайна, включая все элементы, которые его поддерживают, такие как актерская игра, музыка, искусство и все, что находится за кулисами. Кодзима является примером разработчика игр, который по-настоящему любит то, что делает, и отказывается зацикливаться на системе, которая порой, кажется, готова сокрушить все на своем пути, чтобы выпустить следующий релиз или следовать тренду.

Игры — это такой же инструмент художественного самовыражения, как фильмы, телевидение, музыка и искусство. Хотя для их создания часто требуется команда людей, именно любовь и энтузиазм этих людей делают их замечательными. Именно этого, по-видимому, добивается Kojima Productions в своих выпусках. Это истории, задуманные Хидео Кодзимой, но воплощенные в жизнь благодаря многочасовой работе всех, кто верит в эту идею и участвует в процессе, чтобы сделать их чем-то особенным.

Теперь,оглядываясь назад, становится понятно, почему участники Death Stranding World Tour 2 посетили именно те места, которые они посетили, — важные места по всему миру, начиная с Лос-Анджелеса и заканчивая Луккой. В то время я думал, что фестиваль комиксов и игр в Лукке пригласил Кодзиму сделать этот город одной из остановок в туре. Но, как объяснил генеральный директор Lucca Comics & Games и “dungeon master” Эмануэле Вьетина (Emanuele Vietina): “Конечно, мы следуем мечтам. Итак, Кодзима был в нашем списке любимых фильмов, я не знаю, последние 10 лет. Я хотел сказать, что мы не смогли заполучить Кодзиму так, как не смогли заполучить Netflix — придя к ним с карточкой, в которой говорилось: ‘Это Лукка. Ты можешь приехать в Лукку?» Ты взрослеешь, становишься востребованным, а потом, когда у тебя появляется веская причина для этого — мировой тур Death Stranding 2 стал своего рода поводом — они решают приехать в Лукку. Они, конечно, связались с Sony PlayStation Europe, которая уже много лет работает в Лукке. Последний раз они приезжали, вероятно, в 2022 году или что-то в этом роде. Так что это было очень естественно. Мы были в их списке, и они сказали нам: «Вы подходите, и мы отправляемся в турне. Хотели бы вы принять участие в нашем туре?”, «Черт возьми, да!»

Авторское право (c) Lucca Comics & Games

Лукка — это фестиваль, который объединяет все аспекты культуры ботаников в одном месте — праздник комиксов, настольных игр, видеоигр, музыка, фильмы и аниме. Он объединяет людей со всего мира, и каждый чувствует себя желанным гостем. Для такой игры, как Death Stranding 2, и для такого разработчика, как Хидео Кодзима, это мероприятие словно специально подготовлено для тура. Посетив его, я невольно окунулся в этот мир.

Еще до начала последнего этапа тура, когда я ждал на улице, пока Кодзима, Алисса Юнг и Лука Маринелли позировали для фотографий, махали поклонникам и готовились начать мероприятие, это было больше похоже на премьеру на TIFF, чем на выступление для видео игра. Волнение, вызванное выступлением Кодзимы, было больше похоже на то, что можно ожидать от дебюта крупного фильма, но при этом все чувствовали себя как дома на улицах Лукки — средневекового города-крепости, преображенного фестивалем, посвященным всему гиковскому.

Легко позволить играм привыкните к простому представлению о том, что это не более чем продукт — нечто, предназначенное для потребления, выпускаемое безликой мегакорпорацией, у которой нет души или человеческих лиц за ценником в 69,99 долларов. Но игры — это гораздо больше. Многие люди работают со страстью, воплощая свое видение в жизнь, и именно такие студии, как Kojima Productions, и такие мероприятия, как Death Stranding World Tour 2, показывают, насколько глубоко люди любят свою работу и как сильно они хотят поделиться ею со всем миром.

Даже сидя в зале и наблюдая за тем, как все говорят, зрители, включая меня, ловили каждое слово, взрываясь аплодисментами, когда в ходе обсуждения делалось каждое новое открытие. Кодзима поделился личными историями и подробностями своего развития, которые позволили ему заглянуть в свой разум и процесс.

Death Stranding 2: On The Beach

Несмотря на то, что о нем задавали много вопросов, он поставил перед собой задачу рассказать о своих сотрудниках и подчеркнуть талант не только тех, кто делил с ним сцену, но и всех, кто помогал создавать игру и продвигать проект вместе они превращаются во что-то правдоподобное. Он также нашел время, чтобы призвать зрителей создавать искусство, в которое они верят, выходить на улицу и сотрудничать со своими друзьями, а не сидеть сложа руки и только наблюдать со стороны.

“Когда я был ребенком, меня называли ботаником, а геймеров — чокнутыми. Но в последнее время это ушло в прошлое”, — взволнованно сказал Кодзима. “Так что будьте уверены, что вы любите игры и комиксы. Теперь искусство принадлежит вам — вам, всем. Так что впитывайте в себя все, что вам нравится. И, если возможно, создавайте что-нибудь сами. Если вы не можете сделать это самостоятельно, вы можете попросить друзей творить вместе. Представляйте то, что вы создаете, и люди, которые увидят это, могут стать подписчиками — они даже сами могут стать творцами. Все это непрерывно. Вот почему я хочу, чтобы каждый что-то создавал”. На этом мировое турне Death Stranding World Tour 2 завершено, и Хидео Кодзима возвращается к работе над своей следующей игрой, OD. Но влияние этой игры и тот след, который он оставил в индустрии видеоигр, по-прежнему остаются с нами. Он и его студия вышли из тени крупного издателя и теперь могут свободно создавать истории, которые они хотят воплотить в жизнь. Еще более волнующим для фанатов, которые хотят больше узнать о Кодзиме и Лукке, стало то, что он ясно дал понять, что хочет вернуться.

“Возвращаясь в Лукку, я был так удивлен, оказавшись здесь”, — сказал Кодзима. “Все — от маленьких детей до людей постарше — играют в косплей или носят футболки. Все они выглядят так, будто им весело. И я подумал, что это Лукка. … Я не знаю, как это сказать, но я чувствую, что это правильно — такая атмосфера. Поэтому я чувствую, что хочу вернуться сюда снова”.

Авторское право (c) Lucca Comics & Games

Мало что известно о том, как будет выглядеть OD и как это будет соотноситься с сагой о Death Stranding. Но, судя по тому, с какой страстью Хидео Кодзима относится к творческому процессу, одно можно сказать наверняка: это будет интересно — воплощать творческие идеи команды в жизнь в рамках свободного, уникального и захватывающего видения. Мне, например, не терпится увидеть, на что это похоже. До этого могут пройти годы, но если релиз этой игры что—то значит, мы узнаем больше, когда Кодзима будет готов — и мне не терпится увидеть, во что он превратится.


Другие статьи: