Больше всего я боялся прохождения Final Fantasy III. Это название известно фанатам тем, что содержит самый запоминающийся сюжет и одно из самых изнурительных и напряженных прохождений по подземельям во всей серии. После прохождения игры я бы не стал спорить ни с одним из этих мнений, но только оглядываясь назад. Оглядываясь назад, на время, проведенное с Final Fantasy III, я чувствую, что только что выполнил несколько случайных заданий, а затем убил бога и всех 50 ее друзей. На самом деле, играя в игру, я словно попадаю в легкое и увлекательное фэнтезийное приключение, а затем получаю вознаграждение за то, что попробовал каждый класс в предыдущей игре. Всего четыре луковых рыцаря.
В Final Fantasy III вы создаете четырех героев света, которым суждено победить наступающую на землю тьму. Они натыкаются на первый кристалл света и узнают, что эта судьбоносная встреча даст им силу дать отпор злу, силу найти работу. Это не та работа, на которой можно выйти на пенсию или работать с 9 до 5; такая работа позволяет нашим героям специализироваться на различных видах борьбы, которые помогут им противостоять невзгодам в их путешествиях. Героям поручено победить зло и защитить свет от тьмы, стремящейся захватить землю.
Я думаю, что главная проблема Final Fantasy III заключается в предпочтениях. В самых ранних частях игры игрок сталкивается с врагами, победить которых можно, только используя особые стратегии и выполняя определенные задания. Как правило, неигровые персонажи заранее сообщают игроку об этих стратегиях. К ним также легко привыкнуть, если вы играете в Pixel Remaster, как я, что на самом деле делает эту часть игры относительно легкой и безболезненной.
Моя самая большая претензия к этому заключается в том, что я просто ненавижу, когда мне показывают целый мир вариантов только для того, чтобы втиснуть в рамки определенного стиля игры. Когда мне говорят, что я должен превратить своего танка в мага только для того, чтобы убить крысу, у меня возникает ощущение, что я отказываюсь от самовыражения и креативности ради удовлетворения прихоти босса; что моя свобода воли в создании команды второстепенна по сравнению с представленной головоломкой. Я понимаю, что некоторым игрокам действительно понравилось бы использовать множество различных стратегий для решения узкоспециализированных задач, но когда игра предлагает мне варианты, я обычно хочу, чтобы эти варианты были применимы в следующих испытаниях. Я хотел покончить с этим как можно раньше, потому что считаю, что моя самая большая претензия — это исключительно личная проблема, которая не относится к большинству игроков.
Стратегия Гаруда, все драгуны.
Одна вещь, с которой Final Fantasy III справляется чрезвычайно хорошо, — это исследования. Во время обсуждения Final Fantasy II я сказал, что из-за высокой частоты столкновений исследование стало настолько утомительным, что стоило просто воспользоваться руководством, чтобы избежать дополнительных столкновений, которые могут возникнуть во время блуждания по окрестностям. Я был очень рад узнать, что в Final Fantasy III количество встреч снизится до такого уровня, что мне будет приятно самому находить дорогу, общаться с неигровыми персонажами и самостоятельно определять, куда идти дальше. Я не пользовался путеводителем, кроме как в самом конце, чтобы уточнить информацию, которую я пропустил, и даже тогда, поговорив с горожанами, было бы приятно самостоятельно найти эти места.
Это стало таким насыщенным, потому что По сути, Final Fantasy III — это РПГ Metroidvania. По мере того, как игра расширяется для игрока, она предлагает ему новые и разнообразные инструменты, которые открывают скрытые или расширенные области мира. В основном это достигается за счет того, что игроку предлагаются более совершенные дирижабли. Транспортные средства — это большая часть этой игры, и приобретение нового автомобиля — захватывающий опыт, поскольку вы вдруг вспоминаете, что можете добраться до места, о котором вам рассказывал NPC, или, наконец, перелететь через горный хребет, чтобы попасть в новый город.
Магазин Moogle.
По всем этим причинам это фундаментальная игра серии только потому, что в ней подчеркиваются все основные концепции, которые делают Final Fantasy настоящей Final Fantasy. И это кажется пустым звуком.
Как и в любой другой записи, Final Fantasy известна тем, что идет на механические риски, вкладывает душу в свои истории и применяет уникальные художественные стили в своих мирах. В этой игре нет ничего из перечисленного, и она преуспевает в том, чтобы быть посредственной ролевой игрой об обычных героях, выполняющих обычные героические задания. Единственное, что делает эту игру особенной, — это система заданий, и она запрещает вам экспериментировать с ней по своему усмотрению, пока вы не перейдете к третьему акту.
Хрустальная башня у ворот.
Третий акт — этосамая сильная часть Final Fantasy III, и это то, что пугает фанатов больше всего. Как только вы попадете в древний лабиринт, там не будет гостиницы, где вы могли бы отдохнуть. Вас ждет множество испытаний, в том числе прохождение подземелий и поиск сокровищ. В предыдущих версиях этой игры игрок зависел либо от классов, которые не использовали MP, либо от сохранения всех своих эликсиров для этого раздела. К счастью, в пиксельном ремастере в World of Darkness были добавлены контрольные точки, которые лечат и восстанавливают отряд, так что это не было похоже на бег на выносливость.
В финальных подземельях нет боссов, которые просят вас использовать определенные стратегии, чтобы победить их. Именно тогда система заданий становится игровой площадкой для JРПГ, о которой я мечтал с самого начала игры. Я смог использовать свою любимую команду, чтобы сражаться раунд за раундом с самыми опасными врагами в Final Fantasy, и благодаря этому каждый этаж башни Сиркус доставляет удовольствие. Я думаю, что мое отвращение к ранним частям игры полностью объясняется тем фактом, что конец игры показывает вам, какой могла бы быть вся игра в целом.
О боже, Бегемот сделал этот ход!
Моим любимым опытом в этом разделе должно быть либо исполнение танца воскрешения против двуглавого дракона, который может с одного выстрела уложить любого из моих персонажей, либо использование Драгуна для нанесения огромного урона в прыжке. Ну, технически Драгун просто наносит обычный урон на два хода за один раз, пропуская ход, но видеть большое количество так приятно. Кульминацией всего этого является финальная битва с Cloud of Darkness.
Я чувствую, что к настоящему времени я уже должен был привыкнуть к тому, что финальная битва с боссом в этих играх невероятно несправедлива по сравнению с предыдущими битвами, но это была действительно жалкая встреча. На протяжении всего боя «Облако тьмы» будет использовать атаку, наносящую урон всему отряду, и ничего больше. Если только ваш отряд не сможет выдержать два удара босса подряд, от того, сможете ли вы выдержать атаку достаточно долго, чтобы нанести ответный удар, зависит то, сможете ли вы выдержать атаку достаточно долго, чтобы нанести ответный удар. Я одержал победу, когда в живых остался только мой драгун, который просто прыгал, избегая смертельных лазерных лучей. Я понимаю, что ранее говорил, что ценю ядерное оружие в полной мере, но даже в «Хаосе» в Final Fantasy я иногда применяю заклинания, чтобы запутать бой. Cloud of Darkness — это просто проверка на выносливость, чтобы убедиться, что вы умеете сочетать защиту и нападение в такой степени, в какой вам, возможно, не приходилось этого делать до этой встречи.
От первого лица: вы в 25-й раз были телепортированы в particle.
В этой игре я с легкостью умирал больше раз, чем в любой другой РПГ, в которую я когда-либо играл, а эта игра длится всего около 20 часов. Я бы сказал, что благодаря системе заданий и прощению Pixel Remaster я продержался в этой игре так долго, но я рад этому.
Как давний поклонник Final Fantasy XIV, я бы сказал, что это свидетельство того, что система заданий и прощение Pixel Remaster помогли мне. Эта игра стала прародительницей многих заданий и историй, которые мы видим в сегодняшней ММОРПГ. Как и в Final Fantasy XIV, Final Fantasy III существует в циклическом мире, в котором божественное влияние проявляется всякий раз, когда контраст между светом и тьмой становится слишком сильным. Когда силы света становятся слишком сильными, приходят воины тьмы, чтобы восстановить равновесие в мире. Когда Ксанде и Облако Тьмы угрожают затопить мир тьмой, ваши воины света призваны остановить это поглощение.
В Final Fantasy XIV «Несущие тень» мы будем играть за воинов тьмы, которые не дают силам света поглотить мир слишком часто их спасали герои. Мне нравится эта динамика, и это один из моих любимых примеров построения мира, который, как вы могли бы предположить, относится и к любой другой игре Final Fantasy. Это было бы связано с основными темами серии destiny into duty. В Final Fantasy каждый конфликт носит космический характер и намного масштабнее, чем отношения героя и игрока. Но герой — это маленький кусочек головоломки, которому суждено стать наиболее важным элементом для завершения этого конфликта. Ни одно доброе дело не остается незамеченным.
Final Fantasy III — это фундаментальная часть Final Fantasy, которую мы знаем сегодня, и не более того. Это не та игра, в которую я бы рекомендовал играть кому-либо, потому что все ее части присутствуют в каждой Final Fantasy, которая появится позже. Он остается источником мультивселенной, управляемой пантеоном основных богов, набором магии, которая никогда не иссякает, кругосветным приключением, наполненным комедией и искренностью, и, конечно же, уголовным преследованием. Этот миф лежит в основе самой популярной серии РПГ всех времен, и это не случайно; он волшебный, и мы должны благодарить Final Fantasy III; пусть он нам больше никогда не понадобится.