Как и во всех областях творчества, существуют группы людей, которые обмениваются идеями и должны согласовывать свои амбиции друг с другом. В большинстве случаев этот творческий союз приводит к приятным сюрпризам и впечатлениям для потребителей. Но иногда возникают разногласия… которые могут даже привести к внезапным расставаниям. Когда мы говорим о разногласиях, которые привели к запоминающемуся конфликту, невозможно не вспомнить о конфликте между двумя легендами: Джоном Ромеро и Джоном Кармаком. Оба разработчика работали в id Software, где они создавали игры, ставшие культовой классикой в индустрии видеоигр. Будь то Doom, Doom II, Quake или Wolfenstein 3D, этот дуэт вывел жанр FPS на новый уровень, создав механику, которая используется до сих пор. И что может быть логичнее, если учесть, что этот дуэт представлял собой редкое сочетание, способное воплотить в жизнь революционные проекты.
С одной стороны, Джон Кармак, гениальный программист и виртуоз программирования, способный раздвигать технические границы. Строгий, холодный, почти математический склад ума.
С другой стороны, Джон Ромеро, яркий, харизматичный, креативный до мозга костей. Геймдизайнер, дизайнер уровней, для публики почти рок-звезда. Его обожали в равной степени, как и критиковали, иногда считали чрезмерно самоуверенным и даже самовлюбленным.
Эта противоречивая личность в конце концов настигла его, особенно во время разработки Daikatana, где он сжег свои крылья. Но перед этой катастрофой произошло разделение, основополагающее столкновение, возникшее во время разработки Quake.
В то время id Software была на пике своего развития. Doom II побила все рекорды продаж, пресса восхваляла студию, а оба Джона стали звездами разработки для ПК. Но за кулисами росло напряжение. Кармак хотел превратить Quake в технологическую демонстрацию: совершенно новый 3D-движок, мрачную и реалистичную, почти средневековую атмосферу. Демонстрация чистой мощи. Ромеро, с другой стороны, представлял себе более увлекательную, более динамичную игру, прямого потомка Doom. Он мечтал о динамичных боях, аркадном геймплее и легком безумии. Два радикально противоположных видения. Атмосфера становится напряженной. Кармак работает в военном темпе, одна бессонная ночь сменяет другую. Ромеро, все более рассеянный, отстает. Он дистанцируется от команды, озабоченный своим общественным имиджем. Кармак критикует его за стремление быть в центре внимания. Ромеро, со своей стороны, не понимает, что его партнеру не хватает гибкости и человечности.
Вспыхивают споры. При свидетелях. Перед всей командой. Легендарный дуэт из id Software начинает распадаться.
Когда в 1996 году выходит Quake, это успех. Но это технический успех, а не результат совместной работы. Ромеро с этим не согласен. Кармак, тем временем, потерял своего товарища по команде. Несколько месяцев спустя Ромеро покидает id Software. Страница перевернута. Золотой век студии подошел к концу.
Он основывает Ion Storm и запускает Daikatana, свой безумный проект, призванный заставить критиков замолчать. Но разработка оборачивается фиаско. Задержки, неорганизованность и, прежде всего, провальная маркетинговая кампания — знаменитая фраза “Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой” оборачивается сокрушительным бумерангом. Игра выпущена в 2000 году… в катастрофическом состоянии.
Тем временем Кармак продолжает свою работу в id Software. Он работает над Quake III Arena, затем над Doom 3, но так и не смог воссоздать магию эпохи Ромеро. Творческий импульс угас.
По иронии судьбы, несмотря на разлуку, они продолжают наблюдать друг за другом. Каждый влияет на другого издалека. Кармак остается инженером-провидцем. Ромеро, страстный художник.
Со временем обида проходит. В 2010-х годах они возобновляют отношения, сначала неуверенно, затем более открыто. Они обмениваются идеями на конференциях и юбилейных мероприятиях. Горечь прошла. Ромеро часто говорит, что он больше не испытывает неприязни. Кармак, со своей стороны, публично признает, что Ромеро “сыграл важную роль в создании id Software”.
Вероятно, они больше никогда не будут работать вместе. Но они общаются друг с другом. Они уважают друг друга. И, прежде всего, они оставляют после себя колоссальное наследие. Они принадлежат к жанру, который они изобрели. Они принадлежат к культовой студии. Они принадлежат к эпохе, когда два Джона изменили историю видеоигр.