Новости

Бывший художник id Software утверждает, что производительность и оптимизация — это «такая же проблема искусства», как и техническая: «Killzone 2 сегодня выглядит потрясающе. СТРАХ сегодня выглядит невероятно»

Недавно я встретился с игровым директором Defect и бывшим художником id Software Эмануэлем Палаличем, а также композитором Миком Гордоном, чтобы обсудить предстоящий киберпанковский FPS. Одной из тем, по которой я хотел узнать их мнение, была оптимизация: Defect выглядит как тяжелая игра, но имеет удивительно мягкие характеристики — минимум RTX 2060 — и отсутствие обязательной трассировки лучей, как мы начинаем видеть в некоторых играх. Гонка графических вооружений обходится разработчикам и игрокам все дороже, а отдача от нее снижается: Ультрасовременная Metal Gear Solid Delta заставила меня похолодеть, особенно по сравнению с такой же фотореалистичной, но более яркой и поразительной игрой Phantom Pain, которая была на десять лет старше. Между тем, «народные чемпионы», такие как Arc Raiders и Battlefield 6, зарабатывают очки у игроков не только за счет работы на более дешевом оборудовании, но и за счет хорошего внешнего вида и производительности.

По словам Палалика, это не просто вопрос технологий и оптимизации. «Хорошая производительность в игре это не всегда техническая проблема, это в равной степени и проблема искусства», — сказал он мне. «По-настоящему сильная команда художников может работать с любыми представленными ограничениями в области затенения и рендеринга и придерживаться их. Если посмотреть на старые игры, Killzone 2 сегодня выглядит потрясающе. FEAR сегодня выглядит невероятно.

«Во многом это связано с тем, что, как художник, вы работаете в рамках любых ограничений, которые перед вами стоят, и можете использовать эти сильные стороны. Именно так мы рассматриваем оптимизацию для устранения дефектов. Несмотря на то, что это выглядит необычно, мы определенно многое делаем, в том числе применяем некоторые олдскульные приемы».

Это действительно поразило меня, не только как поклонника инди-графики, но и как человека, который прошел через множество испытаний. плохие порты Nintendo Switch. Дело было не только в плохой частоте кадров и низком разрешении (они, конечно, не помогали), но и в том, что таким играм, как The Outer Worlds, приходилось убирать так много деталей, что разработчики просто предполагали, что игроки их увидят.

По моему опыту, сжатие и искажение изображения с высокой точностью в этом это всегда приводит к тому, что игра выглядит хуже, чем что-то ретро-, но намеренно, в то время как смехотворные цены на графические процессоры и более длительный срок службы основных компонентов, похоже, усугубляют проблему. Палалич говорит, что команда emptyvessel «прилагает активные усилия» для того, чтобы ее художественные объекты по-прежнему хорошо выглядели и работали при низких настройках. Один из примеров, который он привел, касался того, как Defect будет масштабировать дым от оружия и удары пуль при различных графических настройках, отслеживая изменения, когда команда playtests тестирует последнюю сборку Defect три раза в неделю. Особенно интересной особенностью, с которой они борются, является разрушение окружающей среды в духе Battlefield или Rainbow Six Siege.

«Мы работаем над постоянным уничтожением мусора. Над этим предстоит еще многое сделать», — сказал Палалич. «Но возможность отключить эти переключатели и некоторые оптимизации, которые мы провели, чтобы заставить некоторые из этих устройств работать со скоростью 60 [кадров в секунду], позволили нам также добиться интересных улучшений в работе с более низкими и средними характеристиками. И я думаю, что еще одна вещь, которая помогает, — это грубое, капризное освещение Defect, здесь есть несколько более тускло освещенных помещений.

«Мы делаем много интересного, чтобы уменьшить нагрузку на процесс разрушения, сделать его немного более оптимальным, будь то выгрузка элементов из центрального процессора и перенос их на графический процессор или наоборот, уменьшая их до гораздо более простых версий этих эффектов на более низких настройках и даже уменьшая количество таких вещей, как постоянно растущие тела в мире».

Несмотря на то, что Мик Гордон специализируется в музыке, он также является ветераном игровой индустрии с более чем 20-летним стажем, и он поддержал Palalic и опыт команды что касается графики.

«Эммануэль может быть довольно скромным, поэтому я сразу скажу: за этой командой стоят те же люди, которые работали над некоторыми из самых оптимизированных игр за последние 10 с лишним лет», — сказал Гордон. «Все с самого начала придавали этому большое значение, и эти ребята — одни из лучших в своем деле».

Подробнее о Defect вы можете прочитать о том, как Мик Гордон «по-настоящему исследует крайности дисторшна» в саундтреке к Defect, который вы можете услышать в недавнем расширенном игровом трейлере. Дата релиза Defect еще не указана, но вы можете выбрать ее в Steam.

игры 2025 года: предстоящие релизы этого года<лучшие компьютерные игры: Наши любимые на все времена
Бесплатные компьютерные игры: Freebie fest
Лучшие FPS-игры: Лучшая перестрелка
Лучшие РПГ: Грандиозные приключения
Лучшие кооперативные игры: Лучше вместе


Другие статьи: